アビリティのアレコレ
こんにちはこんばんは、和花です。
今回はタイトルの通りアビリティ――その中でも、『ハッキング無効』と『爆風軽減無効』について抱いてるもやもやを吐き出していきたいと思います。
※全体を通して批判的な内容の記事ですので、苦手な方はブラウザバックでお願いします。
【ハッキング無効】
『ハッキング無効』は、最も新しいギミックの1つである『ハッキング』に対応したアビリティです。
『ハッキング』は指定されたターン数ユニットの行動が一切不能になるデバフ(敵から付与される不利効果)で、ダメージパネルやお邪魔パネルなどの『盤面操作』系のデバフと違って、『状態異常』に分類されます。
そしてその『ハッキング』に対抗し得るアビリティとして実装されたのが『ハッキング無効』なのですが……。正直、この『ハッキング無効』、そもそも『ハッキング』というギミックが必要だったのか?というのが甚だ疑問なのです……。
『ハッキング』は付与演出や名称こそかっこいいものの、やっていることは既存のギミックである『スリープ』と全く変わりません。
それが新ギミックとして実装された訳なのです。
↑ハッキング付与演出
「効果が同じなら、どうしてスリープとハッキングを分けたの?」という疑問に対しては、おそらく「既存クエストの即死・敗北確定行動を回避されないようにするため」と考えるのが妥当かと思います。
例えば、ウィザード級クエストの『ショウキ襲来』や超ウィザード級クエストの『メフィスト襲来』では、ボス1ゲージ目で永続スリープを付与される場面があります(ショウキ襲来は1ターンの猶予アリ、メフィスト襲来は先制付与)。
どちらのクエストも、道中で敵側ユニットから付与される『状態異常無効バフ』が切れないうちにボスに辿り着かなければならず、もしボスフロアに到達してもそのバフが切れていた場合は一方的になぐり倒されます。
↑メフィスト襲来における永続スリープ付与。演出は可愛いがバフが切れていたら敗北確定の行動。
ここで『スリープ無効』なんてアビリティのユニットを連れて来られたら、せっかくの『指定ターン数以内でボスフロアに到達しなければ』という緊張感が台無しですよね。
そういった理由から、『スリープ無効』というアビリティを実装したくないという運営さんの気持ちには概ね同意できます。
ただ、「新ギミックを実装します」とのアナウンスにわくわくしていたいちユーザー視点からすれば、「蓋を開けてみたらただのスリープでした」では多少、いやかなり物足りない印象でした。「いやいや、それスリープで良くない?」と思います正直。
それには「スリープと効果が同じだから」という理由の他に、「振り切れ型のアビリティだから」というのもあります。
フィーバーやターンスキップ、「盤面をいじらない」などの回避方法がとれる『盤面操作』系デバフと違って、『状態異常』系デバフは対処法が解除スキルかアビリティしかありません。なので、必然的にパーティーを対抗アビリティ持ちで固める必要が出てきます。
また、同じく『状態異常』系デバフであるウイルスと違って、ハッキングは「一切の行動が不可能になる」という特性上、ギミックの加減が難しいはずです。
ウイルスであれば「ユニット1体につき総HPの○○%のダメージ」という効果のパーセンテージの部分を調整すればいいだけなので、比較的どのクエストにもサブギミックとして出しやすいと思います。
しかし、ハッキングはこちらが行動不能になっている間にも敵は普通に攻撃してくるし時限式ダメージパネルは普通に爆発するので、ある意味二重苦なデバフなんです。スリープと違って「対抗ユニットを編成している」ことを前提とした付与の仕方(継続ターン数が長い・敵の攻撃頻度が高い等)が多いですし……。(つまり、ウイルスと比べてもハッキングは対抗ユニットでよりガチガチに固めたパーティー編成が必要になってきます)
さらに、ウイルスは極論ウイルス無効持ちユニットを積まなくてもウイルス解除スキルで対応することが可能(クエスト内容に依ります)ですが、ハッキングはその特性上ハッキング解除スキルを使うためにはハッキング無効アビリティが必要なのです。
どうでしょう?めちゃくちゃ扱いづらくないですかハッキング&ハッキング対抗ユニット……。
しかもハッキング解除スキルとハッキング無効アビリティを持った『ハッキング絶対許さないマン』なユニットが出てきたとして、『ペルセポネ襲来』や『存在を賭けた戦い(レプリカトラヴァー)』を見た感じだと、今のところあくまでハッキングをメインギミックとしたクエストを作る気はあっても、サブギミックとしてクエストに出す気はなさそうなので、使える場面がかなり限られてくると思います。
(ネイピアやカルダーノ、パスカル等活躍しているフェス限にハッキング無効を付けたところからも、いわゆる死にアビにする意図がありそう)
ええと、最初に『ハッキング』というギミック名を見た時はすごくわくわくしたんですよ。「どんなギミックなんだろう!?」とフォロワーさんと予想したりしてました。その中で出てきたギミック内容の予想として、
- ハートパネルを割ったはずなのに回復せずにダメージを食らう
- 画面に触れていないのに勝手にパネルを割ったりフィーバー、スキルを使ったりしてしまう
- ハッキング中に使用したスキルの効果が半減したり反転したりする
というものがありました。こんな風に「ハックされている」「乗っ取られている」感じの挙動をしてしまうような効果内容であったら、斬新でかなりワクワクしたんじゃないかなと思いました。
アビリティといえば、「スキルバインド無効」が廃止・改変されたものとして記憶に新しいですが、メインギミックとして機能していなかったスキルバインドと違って、ハッキングは既にそれをメインに据えたクエストがいくつか実装されてしまっているので、これからハッキングというギミックが廃止になることはないと思います。
(私怨ですが推しであるショウキにハッキング無効が付いているので、廃止にならないのであればガンガン増やして欲しいです(圧)。)
最近実装されたギミックの中でも『カラーゲイン』はすごく好きなので、そういった「ありそうでなかった」ギミックが実装されていくことを期待しています。
【爆風軽減無効】
こちらは比較的前からあるアビリティですね。
はい、ある程度プレイ歴があるor他クラファーと交流している方はご存知かと思いますが、案の定「『爆風軽減無効』と『爆風強化』を統合してくれ問題」です。
「なんで今更??」というのはですね、海外版からのクエストが盛んに輸入されるようになって、荀子襲来然りラスプーチン襲来然り、私の大嫌いな『爆風軽減』が出るクエストが増えてきたからです。荀子襲来に至っては100%軽減ですよ?もうストレスマッハで……ええ、恐ろしいほどに私怨です。
私怨ついでに、わたくし和花はボム大好きマンなので爆風軽減というギミックがとにかく嫌いです。そしてボム降らしスキルやアビリティが大好き。ユークリッドやオイラー、モールスあたり最高ですよね。いつか絶対引いてやる。
それはさておき、このテの話で問題とされているのは「どうして『爆風強化』単体で『爆風軽減』に対応できないの?」ということなんです。
現状、クラフィにおける『爆風強化』は、アビリティの中でも『ギミック対応型』ではなく『バフ型』にあたります。
『ギミック対応型』は「自身が先頭の時、ダメージを受けずにダメージパネルを破壊できる(ダメージパネルブレイク)」や「自身にかかるウイルスを無効化する(ウイルス無効)」などの、(多くの場合「自身が先頭であること」「自身に対してのみ」を条件とした)ギミックの影響を受けない状態になるアビリティのことです。
一方で『バフ型』は、「パネルを○○個破壊した場合にタップ回数1UP」や「クエスト開始時に○属性ユニットのスキルターン1短縮」などのいわゆる“オマケ”効果のあるアビリティです。
そうした中で、『爆風強化』は後者にあたります。そして『爆風軽減無効』は前者です。「そうやって分類できるのなら、2つに分かれていて何が問題なの?」というのはですね……。
『爆風強化』アビリティは敵から爆風軽減デバフを受けると完全に死んでしまうという点なんですね。アビリティの効果がもう完全に消滅。永遠の0。まるで初めから何も無かったかのよう。
他のアビリティ⇔デバフの例を見ると分かりやすいと思います。
以下のSSは、敵から『タップ数ダウン』のデバフを受けた時に、先頭ユニットが『タップ数アップ』のアビリティを持っている場面です。
本来ならば、敵から『タップ数2ダウン』を受けた時点で有効タップ数(左下のタップアイコンのうち白色のもの)と無効・使用済みタップ数(前述のうち灰色のもの)合わせて1になるはずなんです。
しかしSSの場合はネイピア(「最終フロア内で自身のタップ数2UP」のアビリティを持つ)が先頭であるため、「通常のタップ数(3)-敵にダウンさせられたタップ数(2)+アビリティで増やせるタップ数(2)=合計3タップ」となり、SS2枚目では有効タップ数が3となっています。
つまり、本来のタップ数(減数済み)にアビリティによるバフ分のタップ数が上乗せされてるってことなんです。
もう1つ例を挙げてみます。次は『CP生成短縮』アビリティ⇔『CP生成延長』デバフです。
使用したユニットはトルストイとガロア。SSの通り、生成短縮バフの表記が倍率か個数指定かの違いがありますが、トルストイの『特大短縮』は『必要チェイン数4短縮』と同じです。表記が違うため一応両方検証しました。
次の2枚のSSは『CP生成延長(+1)』を受けている時にそれぞれが先頭で3チェインした場合です(生成されたCPは白丸で囲ったもの)。
しっかりアビリティが生きていますね。この場合は、「通常の必要チェイン数(6)+延長分(1)-アビリティによる短縮分(4or6)=必要チェイン数3or1」です。
つまり、CP生成短縮アビリティもデバフに対して上書きor上乗せされるということです。
さて、本題に戻って『爆風強化』アビリティはどうでしょう。以下SSは『爆風30%軽減』デバフを受けた時に『爆風強化』アビリティを持ったユニットが先頭だった場合です。
分かりづらいかもしれませんが、盤面右側のボムが見えるでしょうか。軽減率こそ軽いのでボムの大きさ自体はまあまあ大きいですが、爆風軽減エフェクトはそのままです。
……。
うーん。
ここでいつもお世話になっている世界観まとめwiki様をチェック。すると、「『爆風強化』アビリティは『爆風軽減』を上書きできるほどの強化量ではないため上書きできない」との情報が!
なるほど、無表記の『強化』だからなのかもしれない!バフ率が上がれば変わるのでは!?
そこで『爆風大強化』のアビリティを持つ彼女を投入。
頼んだぜラプラスさん。
少しの期待と高揚感を湛えいつものようにオシリスさんのお膝元へ向かう私(だって1階から爆風軽減盛ってくれるのここしか知らないんだもの)。
ダメでした。
見えづらいかもしれませんが、爆風軽減エフェクトがばっちり出ちゃってます。
う〜〜〜ん、ダメか〜〜〜。どうしたもんかな。
もしかすると『爆風強化』も前述2つのアビリティと同様に効果が軽減分に上乗せされているのに目に見えていないだけかもしれない。ということも考えました。
効果自体は上乗せされているのに、軽減分全てを盛り返すのには足りない(今回の場合だと30%の軽減分も『大強化』では補えなかった)のかもしれない。
しかしそうだったとしても、『爆風強化』アビリティが『大』表記までしか実装されていない現状では確かめようがありません。
まあつまり、『爆風大強化』であっても、元の爆風量を1として「元の爆風(1)×軽減分(0.7)×強化分(1.4以下)」ってことですよね。(数学の技術と地頭が足りないのでこの式は間違ってたら無視してください恥ずかしい恥ずかしい)
強化量が足りないのか、または『大』表記を追加したにもかかわらず無表記・倍率表記無しアビリティと同じ扱いのままなのか(色や個数を指定しないアビリティはスキルや敵からのバフ・デバフによって打ち消されやすい)。
どちらかは今の時点では分からないのですが、とりあえず『爆風強化』を『爆風軽減無効』の代用にするのは不可能だというのは揺るぎない事実でした。解せぬ。
ただ、うーん……。
現状、『爆風軽減』を受けるクエストであっても重要になってくるのは『爆風軽減無効』アビリティではなく『爆風強化』スキルです。
一方で、『爆風軽減』デバフを解除できる訳でも無ければ、ガウスやロイリザ、ダランベールのスキル(爆風激烈強化)と違いあってもなくても特に支障も恩恵も無い『爆風強化』アビリティも要らないっちゃ要らないです。
そう考えると、いっそどちらも『スキルバインド無効』みたいに廃止してもらった方がいいのかなという気がするのですが……。どうでしょう。
「どちらも活用してます!必要不可欠です!」ってプレイヤーさんがいらっしゃったら申し訳無いのですが、ぶっちゃけ個人的には統合しないのであればどちらも要らないと思います。
爆風が100%軽減されていたとしてもマルチチェインがあれば勝てちゃいますしね……。
爆風関連のアビリティはインフレの波の中でその重要さがどんどん薄くなっていると思います。
【最後に】
書きたいことだけバーッと書いて尻切れトンボな感じになってしまいましたが、日記みたいなものなのでお許しを笑
まだまだ続いてほしいクラフィなので、これからどんなギミックが出てくるのか、そしてそれが私達プレイヤーの予想もつかない驚きに満ちたものであるといいなあと思います。
あとグッズももっと出して欲しいです笑