春の厠

主にクラフィについて。その他も何か書きたいことがあれば記事にしていくつもりです。アイコンはユーザー、ブログ共にLpip様のイラストをお借りしています。

FGOを始めて半年弱経った初心者マスターの話

 

 

 

こんにちはこんばんは、和花です。

新年あけましておめでとうございます!福袋は昨年石を散らしまくった水着キアラさんでした!大勝利!

さて、今回は皆さんご存知の「Fate/Grand Order」について話していきたいと思います。

今回は特に小見出しも付けずに、気ままにつらつら書いていきます。

ストーリー等のネタバレも含みますので、そういったものが嫌な方は回れ右をしてくださいね。

 

(「新米マスター」「初心者マスター」っていつまで名乗っていいんですかね?まだ許されるかな)

 

 

 

 

私がFGOを始めたきっかけは、Twitterのどのアカウントを覗いてもフォロワーさんが「FGO5周年」に関するツイートをしていて、ふと「前から気になっていたし一度入れてみるかあ」と思ったからです。あとロビンに一目惚れした。

具体的には2020年の8月頭あたり。

ちょうどバニヤンちゃんのイベントの復刻が開催していたような気がします。右も左も分からなくて参加しなかったんですが、これを後々悔やむことになるとは……。まあ仕方ないですね、戦力が揃ってないのに参加してもって面もありましたし。

それで、です。

このゲームって結構ややこしいじゃないですか。やり込み要素がすごいとも言えるんですけど。私はそれまでクラッシュフィーバーやバンドリ、第五人格、skyと、育成が簡単でシステムも分かりやすいゲームしかやってこなかったので、正直FGOはめちゃくちゃ敷居が高かったです。ノベルゲーもあまり好まないので、すぐ飽きちゃうんじゃないかな?と思っていました。

ところがどっこい、今現在始めて5ヶ月、マスターランク122まで続けちゃっているんですよね。どうしてこうなった……。何が面白くて続けているのか、自分でもよく分からないけどなんかプレイしてしまう。妙な魅力があります。電子ドラッグかな?

これを他人に勧めようと思っても言葉で表現できない自信しかないです。「やってみ!」としか……。

強いて言うのであれば、私自身が今までやってきたソシャゲからして「育成」と「周回」に慣れっこだった、というのが大きいと思います。育てれば確実に強くなるのが楽しいのかも。あとはキャラクター全員にボイスがついていて、固有のバトルモーションがあるのも豪華だな~って感じました。バトル画面を見ているだけでも楽しい。

 

 

そして、チュートリアル中の私の記念すべきガチャ10連目の結果ですが、

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こんな感じでした。

最初からロビンが来てくれたのでテンション爆上がりだったのを覚えています。フォロワーさんから「低レアでもレベル100にできるよ」と言われて、絶対にロビンをレベル100にしようと思いました。

そうだ、最初はロビンを限界まで育てることを目標に頑張っていたんだった。今や彼もレベル100、スキル10-9-9、星4フォウくんもだいぶ突っ込めました。コマンドコードも毒付与のものを1つ付けています。

人理修復が終わっていないので伝承結晶が4つしかなかったんですよね。残りの3つはキャストリアに使わなきゃなあとロビンに突っ込めずにいます。

 

そうそう、始めた時期が時期だったので、初めての星5サーヴァントがキャストリアだったんですよ私。当時はその価値をよく分かっていなかったんですが、始めて早々人権サーヴァントが引けたのはだいぶ大きかったんじゃないかなと思います。

その後も初心者ボーナスと5周年マジックで無償石をガチャに投げ込み続け、アナスタシアやモードレッド、シグルド等の星5サーヴァントを入手することができました。ガチャに課金しない主義なので福袋以外は無償石で回しているんですが、ビギナーズラックでなかなかの数の星5を引いてしまい、今に続くまでの育成ラッシュを迎えてしまいました。

そしてそこで気づいたのです。「このゲーム、育成大変すぎない?」と。

 

私はゲームに関して事前に下調べをしてからプレイする派なので、育成の仕方やゲームシステムも全て動画や攻略サイトを読んでから行いました。

嫌でも分かりました。「2部鯖を大量に引いてしまった初心者マスターはイベントを全力で走らなければ育成が詰んでしまう」と。

キャストリアを始め、始皇帝や虞美人などの2部鯖を引き当てることが多かった私は、必然的にメインストーリーそっちのけで素材目的でイベントを走ることを要求されました。そうしないとスキルレベル上げどころか霊基再臨すら出来なかったからです。

初めて参加したイベントが「サーヴァント・サマー・キャンプ!~カルデア・スリラー・ナイト~」だったのですが、そこで(当時からすると)大量の2部素材を入手できて思わず泣きそうになったのを覚えています。まるで神からの恵みでした。

それからと言うもの、イベント、イベント、イベントの連続で素材のために全くメインストーリーを進めることができず……。21年1月現在、バビロニアの始めで止まっています。攻略班さんは動画でよく「2020年は例年と比べてイベントが少なかった」「虚無期間が長かった」と仰っているのですが、初心者である私はひいひい言っていました。イベントが多すぎて。

FGOに空き時間を全て注ぎ込む勢いならさっさとメインストーリーも進められるんだろうと思いましたが、他ゲーも学校もバイトもあるのでなかなかFGOだけという訳にもいかず。5周年から始めたいち初心者マスターとしては、「イベントが多すぎる」というのが正直なところでした。

「イマジナリ・アラウンド」には参加できなかったので、その隙にどうにかキャメロットを駆け抜けました。ストーリーで詰む前に育成が進んでいてよかったと心から思いました。

 

 

 

 

5周年から始めたマスターのひとりとして、事前情報などと比較して思ったことは、

 

チュートリアルが説明不足だが今の分だけでも多くて覚えきれない(ゲームシステムが独特で複雑)

②専門用語が多くて敷居が高い

③初心者マスターが2部鯖を引いた場合に素材入手手段も個数も限られすぎて育成で詰んでしまう

④事前に難所だと言われていた場所がそうでもなくて別の場所が難所(所持鯖による)

⑤低レア鯖の評価がよく分からない

⑥イベントが多すぎてメインストーリーが進められない

⑦過去のイベントストーリーを読ませてもらえない

⑧最初こそすべきなのにフレンド申請を遠慮してしまいがち

 

 

 

①説明不足(私が覚えてないだけかも)だなと思ったところは、宝具レベルの上げ方、概念礼装の限界突破、フレンド外の助っ人は宝具が使えないこと、足跡の使い方、霊基売却の場所、聖杯によるレベル90以上の上限の刻み方、霊基保管庫について等ですかね。この辺りは自力で調べた覚えがあります。チュートリアルで説明されてたはずなのに覚えきれていなかったってものも多いと思います。

 

②「凸カレ」「フォウマ」「システム周回」「オダチェン」「アーツパ」その他素材の俗称など、覚えている限りでもこの辺りが初見で分からずにググりました。せっかく動画や攻略サイトを見て勉強しようと思っても、専門用語の多さにいちいち調べるのが面倒になってしまう人もいそうだなと思いました。複雑なゲームシステムとやり込み要素故仕方ないのですが、やはり初心者には敷居が高く感じる部品だと思います。

 

③現に私がそうなのですか、特別再臨でキャストリアをレベル90まで育てたはいいものの、「スキルマにしなければキャスター枠に置くのは控えた方がいい(フレンドに切られる可能性がある)」と聞いて、この5ヶ月ずっとスキルマを目指しつつオール枠に置いています。なぜ出来ていないのかというと、煌星のカケラの入手機会が極端に少ないからです。フリクエを周ろうにも、煌星のカケラがドロップする場所は2部の先の先。クエスト報酬で貰おうにも金素材のため上限個数が設けられている。やる気はあるのにそもそも機会を与えてもらえない、というのが結構心にきます。

その他、閑古鈴と追憶の貝殻もこの類にあたりました。閑古鈴はイベント報酬とログイン交換チケットでなんとか必要数を入手でき、貝殻はドロップするフリクエに手が届きそうなのでどうにかなりそうです。

 

④具体的に言うとキャメロットのガウェイン戦ですね。「難しい」「あそこで詰む」「ゴリラ」と色々な評価を事前に聞いていたのでビビりまくっていたのですが、思ったよりもあっさり倒せて拍子抜けしてしまいました。もちろん事前情報が間違っていたという話ではなく、手持ちによって難所と感じる場所は違うので、過度に信じる必要はないのだなと思いました。私の場合は始皇帝が暴れまくってくれたのであっさり倒せましたが、育成が進んでいない人や高レアが少ない人には難しいと思います。個人的にはガウェインよりも魔神柱と化したオジマンディアスさんの方が難しくて令呪を使うハメになりました……。

 

⑤これは今もまだ納得できていない部分ですね。確かにアーラシュや陳宮など高レア顔負けの高火力宝具を持つキャラもいますし、高レアのサポートにうってつけなキャラがいるのも分かります。でもそれって結局、極一部のキャラを除いて「コストの関係で低レアを入れざるを得ないから」「オダチェンの代わりもしくは高レアキャラを単騎にするために、HPが低い低レアキャラにスキルだけ使ってさっさと退場してもらうため」「後衛の主力の代わりに退場してもらうため」「キャラゲーだから低レアといえど雑な使い方、言い方はできない(実況者や攻略サイト)」って要素も強いように見えるんですよ。

「低レアじゃないとできない」ってことが分からない。すぐに退場してくれるってことくらいしか。高レアでよくない?みたいに思うことがちょいちょいあります。もちろん、尖ったスキルを持った低レアキャラが特定の場面で輝くことがあるのは分かります。でも低レアキャラって基本汎用性はないじゃないですか。だから無条件に「みんな強い!」っていう紹介をするのはどうなのかなあと。

つまり、「FGOは低レアキャラも全員大切で強いんです!」って言われると「うーん?」ってなってしまうんですよ。低レアキャラに関しては、「高レアキャラの代わりに使える」「特定のスキル・宝具が特定の場面で輝く」っていう評価の仕方が正しいんじゃないのかなあと感じています。より汎用性が高いのが高レアキャラで、低レアはより尖った使い方をする、みたいな。

 

⑥メインストーリーを進めきっている大多数のマスターさんにとっては、イベントしかやることがないというのも分かります。でも後から始めれば始めるほど、新人マスターは追いつかなければならないメインストーリーの道程が長い。そこにイベントがどんどんやってくる。そして、そこに③で書いたような素材の入手機会の少なさも相まって、初心者には敷居が高く、心が折れやすいゲームなのは間違いないなあと思いました。求められる周回数が厳しくて時間もかかるしライトに遊び続けるっていうのが難しそうですよね。

 

⑦これが本当に本当に深刻です。5周年で始めた私が体験できた復刻クエストは「クリスマス2020(ナイチンゲールサンタ)」だけなのですが、他のクエストは復刻も終わってそれきりというものが多い。他のゲームって過去のイベントストーリーを新規プレイヤーが読めるようにと、特定アイテムを使っていつでも解放できるようになっていたり、報酬はもらえないけどストーリーだけは定期的に復刻して読み返せるようになっていたりすることがほとんどなんですよ。でもFGOは一度復刻したら終わり。昨年からメインインタールードという過去イベを体験できる新システムを導入したらしいのですが、それを解放するのにもレアプリズムが必要で、しかも5つって……。なんてこったい。高すぎん?

重課金プレイヤーがとても多いゲームなのは知っています。プレイ歴と課金額によってアドバンテージが受けられるべきだとも思います。でもイベントストーリーくらいはもう少し読みやすくしてくれてもよくないですか……?期間限定な上に、そこで構築されたサーヴァントとの関係性がメインストーリーにも反映されているって、新規プレイヤーにはかなりきついですよね。なんか知らないサーヴァントが友好的に接してきたりするんですもの。

報酬は要らないので、せめてストーリーだけでも読ませてもらえないかなあと思います。

私は今監獄塔イベント解放を目指してレアプリズムを貯めています。あと1つ!

 

⑧私は手当たり次第にぽんぽんフレンド申請してしまい、「なんだかみんな高確率で承認してくれるなあ」くらいに思っていたんですが、後から調べてみたらフレポ目的だったり単純に初心者を助けたいという気持ちから承認して下さる方が多いみたいですね。それを知ってかなりじーんときました。見ず知らずの初心者に手を差し伸べたいという気持ちをsky以外で味わうことになるとは思わず不意打ちでした。フレンドさん方いつもありがとうございます。

つまり、初心者のうちにガンガンフレンド申請していこう!ということですね。当たって砕けろと言っては乱暴ですが、手助けしたいと思って下さってる先輩方が多いので、どんどん申請しちゃっていいと思います。初心者のうちにいっぱい甘えましょう!そしてフレポでお返ししましょう!

 

 

 

なんか批判記事みたいになっちゃいましたね。FGO楽しい!っていう内容にするつもりだったんですが……。

そうそう、正月福袋でキアラさんを無事に引き当てられたので育成を頑張ろうと意気込んでいるのですが、やはり追憶の貝殻の壁にぶちあたってしまったので、早くバビロニアを進めなくちゃなあと少し焦っております。塵や骨が大量必要素材としてよく名前を挙げられますが、個人的には貝殻と蛇の宝玉が枯渇しすぎて大変です。宝玉は個数制限があることが多くてなかなかしんどいですね。

でも、メインストーリーを早く進めたい気持ちとは裏腹に、大好きなキャラが一部で退場してしまうことを知っているので進めたくない気持ちもあったり……。難しいですね。自主的にネタバレ踏む派なんですが、悲しいことが先に待っていると思うと足取りが重くなってしまいます。こうしてマスターランクだけが上がってゆくのだ……。

 

あとは終局特異点に行く前に監獄塔イベをやりたいですね。早めにレアプリズムが貯まるといいなあ。

 

ではでは、長くなりましたが今回はここで。

先は長いですがとりあえず人理修復がんばります!

 

 

「理由の見えない自殺」について考える

 

 

 

こんにちは、和花です。

今日はゲームの話ではなく、以前他サイトで私が見てコメントしたニュースに関して感じたことを改めてまとめたいな、と思ったので書いていきます。

明るい話題ではないし自分語りが多い記事なので、そういうのが苦手な方はこの先は読まないようにしてください。

 

 

 

それは、2019年11月12日、三重県のとある高校で男子生徒が飛び降りて亡くなっているのが発見された、というニュースでした。学校という場所でこういった事故があった場合、真っ先に注目されるのはいじめの有無だと思います。実際にこの事件についてインターネットで検索してみたときに上位にきていた記事やブログは、「いじめの有無や家庭内トラブルの有無など事実確認をしっかりするべきだ」という結論のものがほとんどでした。

それが当たり前の反応だな、というのは確かに分かるんです。でも、今回の事故は少し様子が違った。遺書代わりのように、「いじめも家庭的な問題もなく、自分が分からなくなって、精神的に限界がきた」という書き込みがSNSに投稿されていたんです。

この言葉を見た途端、私はいてもたってもいられなくなり、初めてニュースアプリのコメント欄に書き込みをしました。

 

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字数制限があり書きたいことの全てを書くことができず、気持ちも揺れながら書いていたため、自分の言いたいことが読む人に伝わるかはかなり不安でした。伝わったとしても、全ての人に理解される経験や感情ではないことは百も承知でした。それでも、私が感情のままに投稿した書き込みに、幾つものコメントをしてくれた人たちがいました。

私の気持ちに賛同してくれる人、その気持ちは甘えだと批判してくれる人、自分には理解ができないと率直な感想を残してくれた人。色々な人がいました。

その全てが間違ってはいません。私の経験や過去の考え方に対するその人たちの感じ方は、そのまま価値観に直結するものだからです。

その中でも、印象に残ったコメントをいくつか取り上げてみたいと思います。


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こちらのお二人は、私と同じか似たような経験をしたことのある方々なのかもしれません。もしくは、同じような悩みに身近なところで触れたことがあったのでしょう。まさに、思い悩んでいた当時の私に聞かせてあげたいような言葉を残してくださいました。

中学生や高校生の頃は特に、勉強や部活が生活の大半を占める中で、常に順位付けをされて生きていました。すると、小学生の頃に感じたような「何でもできる感じ」や「何にでもなれる感じ」というのがするすると萎んで、世界どころか日本の中でも、はたまた学校の中でさえ自分は特別な存在になれないんだな、という「現実感」が顔を出してはどんどん頭を占拠していきます。そして、「特別になれない自分は必要ない」という考えが頭をよぎったりします(もちろん、そんなこと考えずに過ごす人も多いと思いますが……)。どれだけ両親や友人に愛されていても、「でもこの世界に自分は必要ないなあ」と思ってしまうんですね。「自分がいなくなっても、誰かがその場所を埋めてくれる」と(私の場合は、「こんなに両親に良くしてもらっているのに勉強や人付き合いが上手く出来なくて申し訳ない」と考えていました)。

でも、本当はそんなこと全くなくて。必要だとか必要じゃないとか、どうしてそんな極端な考えになっちゃうんだろう、と今なら思います。誰かに必要とされたい、というのは人間として当たり前の欲求ですが、それを全て自分の存在意義に直結させるのは安易というか、些か乱暴な気がします。きっとそれだけ視野や世界が狭くて、「自分の価値」を感じる場所が少なかったんでしょう。それはもっと身近で些細な場所にあるものなのに。

 


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例えば、こういうところ。笑いあえる友達がいると気づくこと。世界で一番なんかになれなくても、ほんの数人からでも評価されるもの(絵や小説、音楽など)があること。朝家を出るときの空気の匂いが好きだなあと気づくこと。欲しい服や漫画があること。もう本当に何でもいいんです。明日までのほんの少しの間でもいいから、延命できる理由があれば、それだけでもう少しでも生きていられるなら、何でもいいんです。

どうしても苦しいときはあります。そういう時は強い輝き以外見えなくなってしまうから、些細なことに気づけなくなってしまいます。でも足を止めて周りを見渡してみたら、ほんの小さなことが自分を助けてくれるかもしれません。

私の場合は、「悩みを聞こうとしてくれる先生がいること」「同じ悩みを真剣に考えている大人がいること」に気づいたことが、大きな助けになりました。「一人じゃない」と実感することが、悩みを抱える全ての人にとって大きな希望をもたらすことは間違いないと思います。

 

 

一方で、私の考えに「分からない」と素直な感想を漏らしてくれた方もいました。


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人によって何を悩みとするのかは違います。心の許容量も違います。だからこそ、私が感じたことも間違っていないし、この方の「分からない」も間違っていないのです。でも、お互いが理解できない考えを持っていると認めることは必要です。

 

「相手の立場になって考える」というのは小学生の頃に散々大人から言い聞かせられた言葉だと思いますが、これは使いどころを間違えると危険です。今回の記事の基軸でもある、「生きている意味」に関する悩みは特に、生活環境や境遇においてある程度満足している人から出ることも多いものです。人生や死生観について考えを巡らせる心のスペースがある、とも言えます(もちろん、死を考えるほどに生活的・環境的に追い詰められた人もたくさんいます)。

そうした背景を踏まえて、「もっと辛い人もいるんだから」と声をかけること。これが一番やってはいけないことです。極端な例を出すと、「仕事が上手くいかない」と悩んでいる人に対して、「でも貧しい国の子どもたちに比べればあなたの労働環境は恵まれてるよ」と言うことです。生まれも境遇も違う人を引き合いに出して(もしくは自分自身の立場と比較して自虐的に)相手を慰めようとすることは、全く心に響きません。なぜなら、どうしたって「あなたは私ではない」し「私はあなたではない」からです。つまり、ifの話をしていたって何も解決しないから、ですね。

 

 

それなら、「生きる意味」「自分の価値」について悩んでいる人にどうやって声をかければいいの?ということなのですが……。これが本当に難しい。

そういった悩みをずっと抱えてきた私でも、同じ悩みを抱える中高生(大人でも)が目の前にいても、どう声をかけていいか分からないと思います。なぜなら、この悩みはすごく抽象的で、人によって答えや救いが様々だからです。高校などで倫理の授業を受けた人は知っていると思いますが、昔の思想家や偉人たちも「なぜ生きるのか」について生涯をかけて考えたほどです。明確な答えがない問題なのです。

 

私の救いになったのは、同じように「生きるってどういうことだろう」と考えた人が書いた本を読んだことでした。新書の類に入る本だったと思います。「その題だけでまるまる一冊の本を書けてしまうくらい、私以上に悩んで悩んで悩んだ人がいるんだ」と知ったことが、私の決定的な救いになりました。

また、大学生になり、アルバイトを始めたこと。これも大きな転換点になりました。社会の中で誰かの役に立っている実感をすることが、勉強による順位や部活での出来不出来にばかり囚われていた私にとっては新鮮で嬉しい体験でした。お客様から目に見えて評価してもらいやすい接客業だったことも大きいかもしれません。「誰にでもできる仕事だけど、今ここで任されて頼られているのは自分だけだ」と考えられるようになりました。

そして、大学での「勉強」が高校までの勉強と大きく異なっていたこと。これは多くの人が感じることなんじゃないかと思います。正解不正解でばっさりと分けられ、順位ばかり気にしていた高校までの勉強と違い、学びたいことを追求でき、自分の血肉になる感覚がある勉強です。進学校の中でずっと比べ合いの勉強をしてきた私は、この気づきに大きな衝撃を受けました。はっきりとした正解のない問題に触れるのが好きだったのかもしれません。

 

 

私は最初に、「いてもたってもいられなくなった」と書きました。それは、この事故に触れた多くの人が「いじめや何かはっきりした理由があるはずだ」と断定的に考えていたことに何とも言えない気持ちになったからです。人間は何か大きな切欠がなければ絶対に自殺しないなんてことはありません。心の中に何かを抱え、どんどん大きくなっていき、どうしようもなくなってしまうことだってきっとあります。そして、それを解きほぐすのも、形のない、言葉にできない些細な出来事や心の動きであったりします。

だから、表に現れてこない。誰も気づかない。理解ができない。

私が悩んでいたとき、同じ悩みを抱えている人を見つけたくてインターネットで「自殺」「死にたい」「生きている意味」などと検索したことがありました。その結果見つけたブログや記事のほとんどが、「生きていれば必ず良いことがある」「時間が解決してくれることもある」といったことが書いてありました。当時の私は、「そんな綺麗事は聞きたくない」と思っていました。でも違ったんです。それは綺麗事でもなんでもなくて、年を重ねて色んな経験を経るにつれて、視野や世界が広がって、些細なことを幸せだと噛み締められるようになるっていうことだったんです。

でもどうしても、それを実感するには「今すぐ」は難しい。だから綺麗事だと感じて軽視してしまうんだと思います。当時の私と同じように、「大人は何も分かってくれない」「自分が子供だから、大人は綺麗事を聞かせればいいと思っている」と思っている人がいるかもしれません。でもそれは絶対に違います。大人は「それまでの人生」や「経験」を踏まえて、若年者に道を示してくれる存在です。彼らの言葉は、綺麗事と感じる言葉は、重みが全く違うということを前提にして聞いた方がいいものです。

もちろん、全てを鵜呑みにする必要はありません。なぜなら、10代は教え導いてくれる人たちの言葉を「自分に必要なもの」「必要でないもの」に分けて受け止める練習をする時間だからです。

今までずっとこんな調子で書いてきて今更ですが、私はなにも自殺してしまった彼の気持ちが全て分かるなんて、そんな傲慢なことを考えている訳ではありません。もしかしたら本当はいじめや家庭的な問題があって、周囲に心配をかけまいと「誰のせいでもない」という言葉を残したのかもしれません。それでも、彼の残した言葉に覚えがある一人として、「こういう経験をした」ということを書きたかった。同じ経験をしたことのない人にも知ってほしかった。

こんなこじんまりとしたブログに辿り着いて、この記事を読んでくれる人は多くはないでしょう。それでも、読んでくれた人たちの「自分とは違う考えへの気づき」になれたらいいな、と思いました。

 

私は、今でも「どうして生きるのか」という悩みへの答えは出せていません。でも、生きたい理由はたくさん見つけることができました。今持っている一番長い「理由」は、好きな作家さんである重松清さんの心理描写を実感できる歳になりたい、というものです(女なので全く同じ気持ちを辿ることは難しそうですが笑)。

 

 

それでは、長い長い自分語りを最後まで読んでくださった皆さん。

お付き合い頂きありがとうございました。

identityV第五人格のデータ移行で失敗した話

 

 

こんにちは、和花です。

今回はidentityV、第五人格についての記事もとい失敗談になります。タイトル通り、データ移行の際に失敗したという、まあただそれだけの話です。

何が原因かって、単なる私の注意不足(たぶん)だったんですよね…。

それも踏まえて、データ移行の時に「あれ!?おかしい、上手くいかない!」って戸惑ってる方の手助けになればなと思います。

※identityVのタイトルを冠していますが、この記事はAppleiPhoneに関する情報を多大に含んでいます。

 

 

最初にデータ移行に関して重要なこと

①元のプレイデータを外部アカウントと連携しておく

②再インストールしたら「アカウントを関連付ける」ではなく「アカウントを切り替える」で連携させる

③サーバーを確認する

これら3点です。

 

 

 

では、実際の私の失敗体験を見ていきましょう。

 

 

iPhone不調編】

2019年秋頃から不調だった私のiPhoneXR。

アプリが起動中に落ちる、という不具合が見られ、まともにスマホ中毒生活を送れないでいました。

スマホの修理屋さん(スマホ◯ピタル)に持って行ったところ、「不具合が見当たらないのでスマホ本体の故障かもしれない」とのことでした。

落としたこともなければ水没させたこともないiPhone本体が故障するなんて納得できない!

そう思った私は、なんとか買い替えにならなくて済む方法はないものかとGoogle先生に聞きまくって、出来る方法は全て試しました。

・アプリの強制終了、再インストール

スマホの再起動

iOS最新版のインストール

代表的なものだとこの辺りでしょうか。

しかし、これら全てを試しても、一向に症状は良くならなかったのです。

 

 

Appleのサポートに頼る】

これはもう本格的に買い替えなければならないかもしれない…。そう思っていた時、私は失念していたことを思い出しました。

「そうだ!私ってAppleの保証に加入してるはず!」

買って1年という期間は過ぎてしまっているものの、Apple care+という保証サービスに加入している私。

そこにはなんと、買い替えよりも断然お安く新品のiPhoneを入手できる“エクスプレス交換サービス”なるものがあったのです。

これだ!!

歓喜にわいた私は、早速エクスプレス交換サービスの申し込みをするためにAppleの公式サイトに飛びました。

はたと。そこで私はまた新しい事実に気付いたのです。

チャットでAppleサポートの人とやり取りができるサービスが私に保証されていることを…!

すごい!知らなかった!(※ちゃんと契約時の説明書を読みましょう)

これはApple care+に加入している人に保証された、「テクニカルサポート」というサービスなのです。

電話かチャットでAppleのサポート担当の方とやり取りをしながら、不具合の解決を図ることができます。

私は、「エクスプレス交換サービスを利用する前に、サポートの人に相談してみよう」と思い、チャットでのやり取りを申請しました(電話が苦手なコミュ障に優しいサービスですね!)。

今まで試した作業を提示したところ、そこで指示されたことは2つ。

iPhoneの設定のリセット

iPhoneの初期化

「設定のリセット」というのは、iPhone自体の設定のリセットということです。アプリやデータの削除ではなく、例えばホーム画面設定や画面の明るさをデフォルトに戻す、ということです。

この作業をして元に戻らなければ、不具合の原因がデータなのかiPhone本体なのかを確認するために初期化するという流れでした。

 

 

iPhoneの初期化】

当然の如く設定のリセットでは直らなかった不具合。最後の最後まで辿り着いてしまった感がありますが、iPhoneを初期化することにしました。

初期化の準備は機種変更のときに必要なものと全く同じです。

スマホのセットアップデータをPCに保存してはいたのですが、初期化で不具合が直るようであれば元データが原因なので、そのデータは戻さずに新規のiPhoneとして始めることになります。

結果、初期化で私のiPhoneの不具合は解決しました!ヤッター!

あんなに開くのに苦労していたアプリ達がワンタップで開く!開くぞ!!わはは!

あとは元々入れていたアプリをストアからインストールしてログインしていくだけ…。

これで私とiPhoneXRの物語はハッピーエンドで幕を閉じる…はずでした。

 

 

【identityVのデータ、どっか行く。】

お待たせ致しました。

identityVのデータ移行失敗談はここからです。

まず、私それなりの重課金ユーザーなのでidentityVには約15万円課金していたんですよ。そのためidentityVのセーブデータは他のゲームのセーブデータとは一線を画している。めちゃくちゃ大事な訳です(イライさんのUR衣装のためにも)。

そのアカウントデータが消える。

この恐怖が分かるでしょうか。

しかも自分の不手際で。

 

まず、他のアプリと同じくidentityVをインストールし、連携させていたTwitterアカウントと再度連携させようとしました。

しかし、インストール後に開いたら、ゲーム内言語がまさかの英語。

「あれ!?最初にインストールしたとき日本語だった気がするんだけど!?」と思いつつ、連携さえさせれば元のアカウントにログインできるだろう。そう思い連携作業を行い、ロード画面をタッチしました。

_人人 人人 人人人人人人人人人人_

 >突然始まるオルフェウスの独白<

 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

_人人 人人 人人人_

 >求められる署名<

 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

_人人 人人 人人人人人人人人人人人人人_

 >チュートリアルをスキップという文字<

 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

私は全てを悟りました。

「あ、これ新規で始めちゃったやつだ」

 

何が駄目だったのか、英語だったからなのか?とその時の私は思いました。

だって後からホーム画面に戻ったら右下で言語選択できたんですもん。

きっと英語だったから何か読み飛ばしてしまったんだ。そう思いました。

 

 

 

【アカウント復旧申請とやり取り】

やっちゃったものはしょうがない。

元のアカウントを取り戻すため、私は「アカウント復旧申請」をすることにしました。

申請画面には「元アカウントの名前」「元アカウントのID」「最終ログイン日時」「問題の詳細」を書き込む欄があり、6枚までの画像を添付できるようになっていました。

私はその後の公式さんからの返信とフォロワーさんからのアドバイスで知ったのですが、ここで「総課金額」「インストール日」「課金領収書のスクショ」が必要になります。課金領収書のスクショは一部のみで大丈夫でした(私は6枚添付しましたが、フォロワーさんは3枚でOKだったようです)。

 

そして、待つこと数時間。

公式さんから返事がきました。

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…?

恐らく、現在ご利用中のアカウント=問い合わせ用のアカウント、ということなんでしょうけれど…。

最後の「アカウント復旧確認済み」と折り返しで問い合わせしてください、という指示に違和感を覚えました。

私のアカウント、まだ返ってきてないんですけど…。

日本語おかしくね?と思いましたが、identityVって公式が日本語おかしかったな…と思い直し、指示通りに折り返しの問い合わせをしました。

それよりおかしかったのは、この問い合わせ用のアカウントも元アカウントとは別のTwitterアカウントと既に連携させていたことです(アカウントのゲシュタルト崩壊)。

「連携されてない」ってなんぞや?と思いました。確認してみても、やっぱり連携できています。

なんだか雲行きが怪しいぞ。本当に私のアカウントは返ってくるんだろうか…。

そう思った翌日、事件が起こりました。

 

 

 

【問い合わせ用アカウントの消失】

問い合わせ用のアカウントが消えました。

正確に言うと、勝手に連携が解除され、また新規ログインになっていたのです。

問い合わせ用のアカウントと連携していたTwitterアカウントと「連携を切り替える」作業をしても問い合わせ用アカウントに戻れず…。

結局もう一度新規アカウントを「問い合わせ用アカウント2」として運用し、再度問い合わせをしました。

二度もアカウント連携が無効になり、完全に虚無になってしまった私。

もう二度と元のアカウントに戻れないかもしれない…。エミリーの花火衣装も、イライさんの不屈衣装も手にすることは叶わないかもしれない…。

袖を濡らしていたその時、私はふととんでもないことに気が付きました。

サーバーが欧米のものになっている。

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この右下のやつです。

恐る恐る、アジアサーバーに変更しました。

そして、元のアカウントと連携させていたTwitterアカウントに切り替え。

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駄目か…。

もう、ここまでかもしれない。

諦めかけたその時!!

テキトーに連携させまくっていたTwitterアカウントの1つがヒット!!しかも今月作ったばかりで元アカウントとは一度も連携させたことが無い下ネタ用の鍵垢!!!

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はあ!?!?

嬉しいけど!嬉しいけども!!

なんでそれで戻るんですか!?

 

こうして、全く意味が分からないまま私の重課金アカウントは返ってきたのでした…。

 

 

 

【なにこれ】

返ってき方がき方だったので全く状況が飲み込めていません。

ただ、データ移行の連携時にやらなくちゃいけないことだけは学びました。

 

(追記

恐らく、問い合わせ用のアカウントを下ネタ用の鍵垢と連携させていたので、復旧申請したアカウントをそれと連携させてくれたのかなあと思いました。

そして、復旧申請したアカウントが無事に連携できたために、問い合わせ用のアカウントのデータが消えてしまったのかな、と。

それが1番辻褄が合う気がします。

それならそれで最初に全部説明してくれい)

 

・ゲーム内言語を日本語に直せ

そのまんまです。いくら英語が得意な人だったとしても、何か読み飛ばしがある可能性があります。大事な作業は慣れ親しんだ母国語でしましょう。

 

・アカウント連携は上から2つめ

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こちらは確証がないです、すみません。

恐らくですが、書いてあるのをそのままの意味で飲み込めば、ゲームを続きから始めたい場合は1番上の「アカウントに関連付ける」ではなく、上から2番目の「アカウントを切り替える」から連携させなければいけません。

1番上だと新規アカウントとして始まってしまうんじゃないかな?たぶん

 

・サーバーを確認する

とにかくこれです。

たぶん私の失敗談の1番大きな原因はこれです。

何故か今回はゲーム内言語が英語で、サーバーは欧米で始まってしまい、それに気付かず連携したりなんだりしてしまったのが良くなかったのだと思います。

欧米とアジアのサーバーは別扱いなので、続きからやりたいアカウントのデータがアジアサーバーにある場合は、新端末でもサーバーをアジアに設定しましょう。

 

 

 

 

 

【終わりに】

ただの無知で確認不足な私の恥晒し記事になりましたが、あまりにもidentityVのデータ移行に関する情報が少なかったので書かせて頂きました。

途中ほとんどiPhoneAppleについての記事になってますが、今回のアカウント移行の話と切っても切り離せない話だったのでお許しを…。

ともあれ、アカウントが戻ってきて良かった…。

 

……。

 

……課金してこよっと。

 

 

推しの5年越しの新衣装と4色揃い踏み

 

 

こんにちは、和花です。

前回の記事が1年近く前でビックリしました…。時間が流れるのって早いですね。

昨年はTVキャラバンin東京に参加したり、初めてのオフ会に参加したり、色々刺激になる体験をしたのでブログに書き起こしたかったのですが、どうもまとまった時間がとれず、という感じでした。

これを書いているときは丁度某ウイルスのせいで世間が外出自粛ムードになっている真っ最中です。ずっと家にこもりきりというのも気が滅入ってしまって大変ですね。私は超インドアなので何日でも引き込もれるんですが…。

 

とまあ、そろそろ本題に入ろうと思います。

私、クラフィにおいて推しがたくさんいるプレイヤーなのですが、今年に入ってから2人の推しが新衣装で登場して歓喜に震えていました。

その2人というのが、こちら。

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イズンとスフィンクスです。

イズンは結構衣装がきてる印象がありますね。ただ、4属性揃うまでリーチがかかっている状態だったので、最後の「黄属性」の衣装がくるのを心待ちにしていました。

反対に、スフィンクスはサービス開始当初から優秀な回復役として活躍していたにもかかわらず、一向に新衣装が実装される気配がありませんでした。

同じく黄属性の回復役として共に頭を張っていたバルドルはどんどん衣装が増えていくのに、何故…。そう思っていました。

そんなスフィンクスが!ついに!2020年のバレンタインイベントで、新しい装いを見せてくれたんです…!

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あ〜〜可愛い!!

これですよ、このちょっとあざとい表情とポージング!これがスフィンクスに求める可愛さなんですよ…!

既存イラストの表情・衣装差分のイラストがくるのかな〜と思っていたので、完全描き下ろしのイラストで驚きつつも嬉しかったです。

それにしても、星6の方でジェリーちゃんが大変なことになっているのが気になる…笑

可愛らしい笑顔の隣にあるダークマターは一体…?

と訝しく思っていたら、どうもスフィンクスダークマターを生み出してしまう程の料理の才能を持っていたみたいです。“Vivd Ten Dolls”として活動している間も、ファンの人達に手作りお菓子を配ろうとして止められてしまったようで…笑

いつも笑顔で可愛らしく仲間を支えてくれる彼女に、思いがけずポンコツな面があることを知れて、なんだか“身近なアイドル”を見ているような親近感がわきました。

 

実は私、Twitterで開催された「#クラフィアイドルに告白してみた」キャンペーンで見事スフィンクスのファン代表として選ばれまして。

4月頭に笑顔のスフィンクスが全面にプリントされたタオルと共にスフィンクスからの手紙が送られてきました。

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ここにも、私に手作りお菓子を贈ろうとしてスタッフさんに止められたらしいことが綴ってありました。スフィンクスの手作りお菓子を貰えるのなら、太田胃散を大量に用意してたらふく食べる予定だったのですが…残念です。

スフィンクスから手紙が来たことも嬉しかったのですが、中でも私のHN“完熟みかん。”とかけて「私たちはお揃いのオレンジ色だね」と書いてくれたことにキュンとしました。

このHNにしたのは偶然だったのですが、不思議な巡りあわせで彼女と同じ色を抱いていけるのなら素敵な偶然だなと思います。まあランドセルの色もオレンジを選んだくらい、オレンジという色は普通に好きなんですけどね。なんだか温かい感じがしますよね。

 

そして、そんな彼女のおめでたい新衣装での性能なのですが、

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だいぶ尖ったものになっています。本家のような回復と防御に特化したサポート性能ではなく、テクニカルの分類に相応しい面白いスキルです。攻撃力上昇が長ターン続くスキルはあまり持ち手がいませんよね。永続ですがホルスに近い性能と言えるでしょうか。

こんなに攻撃寄りなスキル内容になったのは、彼女のお菓子作りの腕前を表現したかったからに思えます。Cスキルのウイルスとか確実にそのためですしね…笑

本人に全く悪気が無いのが逆に被害を増やしているような気がします笑

 

念の為元の性能も置いておきますね。

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佐々木小次郎アンデルセン等、難しいクエストにガンガン連れて行って活躍してもらっていたのですが、まだHP調整がきていないため最近のクエストには連れて行けない状態です。早くHP調整来ないかなあ。今は運営さんも思うように動けず難しい時期だと思うので、ここは根気強く待つしかないですね。

 

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本家はひたすらに“可愛らしく味方を応援してくれる”ユニットなんですよね。タワークエストで敵として出現したときも、こちらに一切攻撃を仕掛けて来ずにひたすら味方を回復し続けていた姿が印象的でした。そんな彼女の姿と、高難易度に連れて行ったときに「諦めちゃダメダメっ☆」と励ましてくれた思い出が相まっていつの間にか虜になっていました。

 

 

 

さて、次はイズンです。

今年4月のイースターイベントにて、ついに4属性コンプリートとなる黄属性のイズンが実装されました。しかもポリゴン消費のガチャ産ではなくチケットガチャ産。神よ…。

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ああん可愛い。

イースターイズンもバレンタインスフィンクス同様、既存イラストの差分ではなく完全描き下ろしのイラストでした。いつも脚を露出しているイメージなので、肩出し衣装なのが新鮮ですね。

ストーリークエストでもイースターフェスティバルを楽しみ、モールスとも仲良くなれたみたいで良かったです。なんだか、いつぞやのコラボクエストで主役級の活躍をしてから少し快活な性格になりましたよね、イズン。実装当初はもっとおどおどしていたのに…。ああ、ロキ絡みだと殊更おどおどしていた気がします。最近は絡みが無いから伸び伸びしてきたんでしょうか。推しの成長を見守る時は親のような心持ちになってしまいますね。

 

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こちらは本家と同じギミックパネル変換+回復ソース生成を残しつつ、現環境に合わせた性能になっています。いいですね。衣装違いっていうのはこうでなくちゃ。

ちゃんとストーリーに絡めた性能であれば本家と大きく違っていても良いと思うんですけどね。やっぱり「信長のゴッドキラー」「ゼウスの全属性全種族平等バフ」みたいな、外せない性能ってあるじゃないですか。そこをストーリーに沿って微妙にいじっていくやり方の方が私は好きですね。

一応イズンも元の性能を。

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ヘル襲来の特攻ユニットとしての側面が強いので、ギミック対応力が高いスキルなんですよね。貴重なハッキング無効アビリティ持ちとしての立場も獲得していることですし、早くHP調整がきてほしいものですが…。まあ、こちらも待ちですね。

あとはジューンブライドver.とミクコラボver.がいますね。

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こうして見ると、ウェディングイズンは本家の性能を大幅に残しつつ対応ギミックを変えていますし、ミクイズンはゴッドキラーがアビリティに形を変えて残っているんですよね。イズンに関しては新しい衣装が出ても性能が本家に準じている、私の好きな差分の作り方をしています。

 

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うん、やっぱりイズンは本家星5のイラストが1番好みですね。少女感が強いので。

クラフィイラスト本には“女性”って表記をされていたんですが、個人的には少女っぽい見目をしているなあと思っているので、あまりアダルティな衣装や表情は好まないんですよね。なので、ウェディングイズンの大きく前が開いた衣装と差分の照れ顔がちょっと苦手だったりします。彼女に露骨な“性”の気配を感じたくない気持ちが強いです。

個人的にハロウィンイベントでのロキとの絡みが小動物みたいで可愛くて好きだったので、また2人の絡みが見たいですね。

 

 

 

 

はい、という訳で延々と推しについて語るだけの回でした。私は好きなユニットが本当にたくさんいて、それだけクラフィのキャラクターがとても魅力的なんだなあと日々実感しています。

スフィンクス、イズン、ショウキ、プラトー、ロキ、スサノオ、ドミニアは別衣装が既に出ているので、残る那須与一、ベルベットの新衣装を期待しつつ、今回はここまでとしたいと思います。

クラフィオタクの萌語りを最後まで読んで頂いてありがとうございました!

 

 

配布ヌルポンでバグマにしたいガチャ産ユニット(コスト50以下)

 

 

こんにちはこんばんは、和花です。

4周年が目前に近付き、クラフィTVキャラバンも始まって盛り上がってきましたね。立て続けのコラボもあってなかなか忙しいです。

さて、4周年ということで目玉の記念限定ユニットやクエストなんかも気になるところですが、今回はヌルポンにフォーカスしていきます。ヌルポンに、というよりはヌルポンを使うユニットについてですね。

 

ヌルポンが実装されてから、イベントによっては達成報酬としてヌルポンを配布されることが増えてきました。昨年の3周年では、クエストクリア報酬で「コスト50以下用バグマヌルポン」が5体配布されましたよね。

そこで今回は、4周年に配布される可能性がある「コスト53以下バグマヌルポン」をどのユニットに使ったらいいのか、ということを考えていきたいと思います。

ただ、周回が難しい難易度のクエスト産ユニットと私が所持していないユニットについては省きます。今回はヌルポン以外でのバグ上げが少々難しい、ガチャ産ユニット(コスト50以下)についてのみ書いていきます。

 

 

 

 

 

 

【既にバグマにしたユニットの使用感】

まずは、私が既に種々の配布ヌルポンでバグマにしたコスト50以下ガチャ産ユニットの使用感について書いていきます。

ガチャ産の他にもクエスト産やコラボ限定のユニットにもヌルポンを突っ込んでいるので、常設ガチャ産へのバグマヌルポン使用率は100%ではないです。

 

 

 

〈欲望の占猟者 トルストイ(コスト50)〉

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ロシアの文豪が元ネタのトルストイ

一部のクラファーから「おっぱいのついたイケメン」と評されたこともあるほど、印象的で格好いい台詞が多いのが特徴のユニットです。

性能はこちら↓

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特別に特徴のあるスキルやアビリティではないかもしれません。スルーしてしまう人も多いでしょう。

でも、実際に使ってみるとその凡庸性・使いやすさがよく分かります。盤面破壊や攻撃力へのバフはもちろん、必要チェイン数を縮めるCP生成短縮にアビリティ付与までついて6ターン。6ターンなんです。

アビリティ付与はおまけ的な側面が強く、高難易度のクエストではあまり輝かないスキルかもしれません。でも、使い方によってはダブルギミックのクエストを突破できる鍵になるかもしれませんよね。

また、お邪魔ブレイクを持つバグ枠になり得るユニットは時ミクやシュクルなど若干攻撃力が物足りない子が多いのですが、トルストイは素早く周回したい時にも先頭を張って敵をふっ飛ばしてくれます。

さらにさらに、アビリティでCP(大)を4個降らせてくれるので、カラーハザードなどの素材クエストにおいてもお手軽火力を出せるのでとてもオススメです。

 

 

 

〈究護の戦王子 レイヴン(コスト50)〉

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ホワイトデーガチャ、もしくはシーズンフェスガチャにて限定出現するレイヴン。

グリム童話ラプンツェル」のヒーロー役とも言うべき彼は、クラフィではラプンツェルに恋をする青年という設定で登場します。

性能はこちら↓

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「お邪魔ブレイク持ちの火力枠」という見方をすると、トルストイと似た役割に思えるかもしれません。ただし、こちらはトルストイと違い、仲間のサポートというよりは「全力で自分が殴りに行く」スタイルのスキル・アビリティだと思ってください。

トルストイはCスキルで防御を上げたりスキルで盤面を壊したりと「局面を立て直す」色が強いのに対して、レイヴンは回復ソースであるハートを吸収して攻撃力を上げるスキルや、低HP状態で攻撃力が上がるアビリティなど、「ピンチの時に耐久せずに撃破してしまおう」という使い方をするユニットです。

敵のHPが高い高難易度クエストでの運用は少し難しいかもしれませんが、ウィザード級以下のクエストであれば難なく敵をふっ飛ばしてくれます。他ユニットの攻撃力UPと組み合わせれば割とすぐ攻撃力が1万を超える上に先頭以外での攻撃参加もしてくれるので、ゴリゴリ押し通せます。

トルストイ同様アビリティでCPまで降らせてくれるので、コラボクエストや期間限定クエストでの高速周回にオススメです。

 

 

 

〈御霊抱く慕性 タマヨリヒメ(コスト45)〉

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神武天皇の母君である神話上の女神、タマヨリヒメ。

公式イラスト本では「バブみとは…」を追求した結果生まれたユニットであることが明かされましたね。

性能はこちら↓

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ぶっちゃけ星6イラストのバブみに惹かれるままにヌルポンを突っ込んだユニットなので、性能は度外視していました。結果、見立て通りあまり使う場面は多くありません!正確には「ある程度ユニットが揃っているならば使わない」ユニットです。

盤面をギミックパネルごと真っ更にしてくれるスキルが強みなのですが、超ウィザード級以上のクエストなどは特に「ギミックパネルが常時ドロップ」する状態なので、7ターン毎にスキルで1度だけ盤面を真っ更にするのは割に合わないんですね。

更に言うと、得意分野(タイプ)が違うとは言え、盤面を真っ更にするだけならクエスト産のアザゼルがいるんですよ…。

ということで、タマヨリヒメはバグマにする優先度はかなり低いユニットです。

ただ、手持ちが揃っていなくて複数ギミックのクエストに対応しきれないという場合や、マルチの素材クエストなどでバブみを振り撒きたいという場合にはバグマにするのもアリだと思います。コスト45のユニットなので、かなりバグは上げやすいですしね。

 

 

 

〈追真の私律探偵 明智小五郎(コスト50)〉

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江戸川乱歩の小説に登場する私立探偵、明智小五郎。クラフィではまさかのうさぎさんです。ただ、もふもふの見た目に反して台詞がとてもかっこいいのでぜひ使って確かめてみて欲しいです。

性能はこちら↓

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体力タイプにしてはHPは控えめな印象です。ところがどっこい、実は私がバグマにしたガチャ産低コストユニットの中でも屈指のオススメユニットなんです。

微量ながら体力タンクとなれるステータスを持ち、攻撃力も悪くはありません。また、4ターンという脅威の回転率を誇るスキルは回復・攻撃どちらのデバフも解除でき、盤面リセットもばっちり。更には1ターンとはいえアビリティ付与効果まであります(私はこのアビリティ付与をとあるランクエで使用しました)。

そして地味に便利なのがCスキル、およびアビリティ2の2種族キラーです。クエスト中に敵の種族やタイプをいちいちタップして確認する人はあまり多くないかもしれませんが、道中に登場する雑魚敵は「マシン」「Unknown」の両タイプがかなり多いです。

更に、SCPを降らせるアビリティも持っているので、低HPの雑魚敵をさっさと突破するにもかなり便利なユニットです。

明智小五郎はカラーハザードなどの低難易度クエストから超ウィザード級・極ウィザード級エストまで幅広く運用できるかなり使いやすいユニットです。もし「配布されたコスト53以下バグマヌルポンの使い道が決まらない!」ということがあれば、ぜひ積極的にバグマにしてみてください。

 

 

 

〈剛砕の勇月狼 ローレンス(コスト(45))〉

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一部のユーザーから熱狂的な人気を誇っている「狼さん」ことローレンス。

仮想世界らしからぬ重量感と剥き出しの牙がとてもかっこいいですね。

性能はこちら↓

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スキルの直接ダメージはおまけ程度に思ってください。それよりもメインはカウンターとCスキルです。

防御力UP効果が付いていないのでカウンターではあれど耐久向きの性能ではありませんが、全体攻撃が多いクエストではかなり輝きます。お邪魔パネルブレイクを持ちながらカウンター効果も持つユニットは少ないので、場面によってはとても有用でしょう。アビリティでカウンターの威力も上げられるので、キマるとかなり気持ちよく敵HPを削れます。

ただ、私が1番惹かれた性能はCスキルの「赤属性キラー」です。ルキフグスやフールなど、赤属性キラー持ち自体は珍しくはないのですが、「攻撃タイプかつ色キラー持ち」のユニットはまだ少ないです。CP生成短縮アビリティが付いていることからも、先頭に持ってくるとゴリゴリ削れるユニットであることは間違いないです。

通常タップで削りやすいユニットである分、スキルは受け身型なので高速周回向きではありません。しかしコスト45なのでバグを上げやすく、少なくともアビリティ3は開けておいた方が良いユニットです。手持ちのユニットと相談しつつ、どこまでバグを上げるべきか考えてみてください。

 

 

 

〈展開する春宴 マクローリン(コスト50)〉

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スコットランドの数学者が元ネタで、本家はチューリングチャレンジの特攻ユニットとして実装されたコスト60のユニットです。

ここでは通称正月ver.と呼ばれる、コスト50・青属性のマクローリンについて書いていきます。

性能はこちら↓

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実装当初、目玉はあくまで正月ver.のユークリッドやドルトンだったにもかかわらず、高ランカー達の正月マクローリン艦隊でのクエストクリア報告がTLを賑わせましたね。私はユークリッドガロアを引けたものの、青属性の正月ユニットは1体も引けず…。このマクローリンを入手できたのも実はかなり最近のことです。

閑話休題。使ってみて実感しましたが、かな〜り使い勝手が良いです、このユニット。

スキル自体は「CP変換禁止」というギミックには滅法弱いものの、CスキルにHP回復効果を持つ自身のCPを大量生成することで、攻撃はもちろん大幅な回復にも使うことができます。ステータスを含め、攻撃タイプに偏りがちな青属性お邪魔パネルブレイク陣にはかなり希少な存在です。

また、アビリティ2のCP生成特大短縮の発動条件がかなり緩く、発動させやすいのも特徴です。高難易度クエストならば1発攻撃を受ける度に発動するほど、発動頻度が高いです。

回復タイプでありながら極端なHPの低さもなく、どちらかと言えばバランスタイプ寄りのステータスも場所を選り好みせずに使いやすいでしょう。

バグマにして損はないユニットです。ぜひバグマにしましょう。

 

 

 

〈破天の隻眼 伊達政宗(コスト50)〉

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みんな大好き伊達ちゃんです。元ネタは言うまでもなく仙台藩主の伊達政宗公ですね。割と初期からプレイしているユーザーにとっては馴染み深いユニットでしょう。

性能はこちら↓

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体力タイプと見間違えてしまうようなステータスですが…ごほん。このユニットをバグマにしたのは他でもなく思い入れと愛だけですので、有用性はぶっちゃけあまりありません。

3ターンに渡ってボムを降らしつつタップ数を最大まで増やすことのできるユニットはそういないのですが、如何せん飛び抜けたステータスの良さやボム降り率の良さなどが無いため、積極的にクエストには連れて行き辛くなってしまっています。現環境では8ターンスキルは重めであることや、黄属性お邪魔パネルブレイクのバグ枠としてガトーが頂点に君臨していることも大きいでしょう。

伊達ちゃんのスキル自体が、通常のクエストよりも団結クエストやランキングクエスト向きであることも相まって、バグマにする優先度は低めです。

ただ、そうですね。たまには1-1クエストにでも連れて行ってあげてください。

 

 

 

〈黄金染の祝飾狐 タマモ(コスト45)〉

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作者不明の中世の小説にて、美女に化ける八尾狐として登場する玉藻。

クラフィ最初期から愛されているユニットで、Cスキルの台詞カットインが実装された当初には「〜じゃ」という口調であることが判明し、多くのユーザーを驚かせました。

性能はこちら↓

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バランスタイプでありながら攻撃力もそこそこあり、そこに目玉である「青属性キラー」が乗ります。スキルでCPを大量生成でき、アビリティでも降らせるので青属性相手であればゴリ押しすることができる性能です。更に、アビリティ4で自身のCPを3つ確定で降らせることができるので、先頭にくる度にダメージソースを作ることができます。

防御力を一定基準である1200まで上げることができるので、特に全体攻撃のダメージを相殺しやすく、共に全体攻撃に有用であるカウンターの補助をしやすいスキル内容になっています。

カラーハザードなどの低難易度クエストから極ウィザード級などの高難易度クエスト、更にはランキングクエストやタワーの特定階層などでも幅広く活躍できるユニットです。同じく黄属性プロテクトブレイクのバグ枠であるゼウスやプルートなどとも性能やステータスにおいてしっかり差別化がされており、コスト45であるためバグ上げも比較的簡単です。ぜひ積極的にバグマにしましょう。

 

 

 

〈傾神の最愛姫 スフィンクス(コスト45)〉

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マジ可愛いっすね。

じゃなくて。いや、可愛いのは合ってるんですが。

「ライオンの体と人間の顔を持った化物」がどうしてこんなに可愛らしい少女にデザインされたのか…。シェフさんに感謝を。

性能はこちら↓

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スフィンクスをバグマにしたのは推しの1人だったからなんですが、実際に使ってみるとなかなか使い勝手が良くて感動しました。私の推しがこんなにも強くて可愛い。

Cスキルが回復力依存ではないので青極にする必要はないんですが、「固定威力ダメージ」なので赤に振る必要も特にありません。得意分野である回復力を伸ばすか、低いHPを補うか、りんごの振り方は人によりけりだと思います。私は回復力は5000あれば充分(むしろオーバーヒール)だと思っているので、スフィンクスに関しては緑と青を半々くらいで振っています。

話を戻して、素の回復力が高いため通常タップでも大幅に回復できる上に、Cスキルの回復倍率が高いので盤面にCPを残しておくだけで大きな回復ソースとなれます。また、おまけにも見える固定威力ダメージですが攻撃力Downの影響を受けないので地味に便利です。頻繁に攻撃力Downを受けるクエストでは変動しないダメージソースとなれるでしょう。

そしてメインはなんと言ってもスキルです。ハートパネルを必ず10個以上は確保できる上、マグネットパネルで確実に繋がるようにしてくれます。どんなに回復力が低いユニットが先頭の場合でも、防御力と共に回復力を1200上げてくれるので、最低でも12000は回復できる訳です。

さらにさらに、全体攻撃を相殺できる一定基準である防御力1200とリカバーに大きく寄与する回復力1200UPが3/6ターンの回転率で発動できるんです。

「力技で押し切る攻略スタイルが多い中で回復タイプにヌルポンを使うのは…」と思う方も多いでしょう。しかし近頃はどうしてもワンパンし切れないHPを持つ敵ユニットも増えてきていますよね。耐久場面で必ず役立ち、かつコスト45のためバグ上げが容易なスフィンクス。バグマにしてみませんか?

 

 

 

 

 

 

 

【バグマにしたいユニット】

ここまでは実際にバグマにしたユニットの使用感を書いてきましたが、ここからは今後バグマヌルポン(コスト53以下)が配布されることがあればバグマにしたいと考えているユニットについて書いていきます。

 

 

 

〈燃雷の鎚撃 トール(コスト50)〉

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北欧神話の雷神として有名なトール。クラフィではロキの適正ユニットとしたかったためか雷神の要素は残しつつ赤属性として実装されました。

性能はこちら↓

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「1人でやってやるわよっ!」という台詞の通り、以前は自身の能力を底上げするタイプのスキルだったトール。しかし、ユニットの一斉上方修正の際にステータスこそほぼ変わらないものの、かなり使いやすいスキル内容に変更されました。

防御力UPやHP継続回復はそのままに、攻撃力UPの対象が自身のみでなく全員に、そして赤パネル出現率UPの効果までつきました。ここまでバフ盛り盛りのスキル内容が3/6ターンという回転率なんです。

ステータスも突出した攻撃力こそ無いものの、バランスタイプにしては回復力がかなり高めで、スキルも含めて全体として優秀なサポート枠のユニットだと言えます(地味にアヴァルシア15階の適正でもあります)。

 

 

 

〈六道輪廻の絶獄 閻羅王(コスト50)〉

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韓国版クラッシュフィーバーから来日したユニットです。閻魔(えんま)王、という呼び名の方がメジャーですね。地獄や冥府で死者の生前の罪を裁く神様です。

性能はこちら↓

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コスト50ながら、アビリティ4まで開ければ2つのギミックに対応できるようになります。更に、スキルにウイルス解除を持つ数少ないユニットの1体です。

突出した強みはありません。しかし、バランスの良いステータスと1ターンながら火力補助と盤面整理のできるスキル、まだ希少なタイプキラー持ちのCスキルが場所によっては驚くほど刺さります。

せめてボム降らしが2ターン継続になればもう少し陽のあたるユニットになれるのではないかと思いつつ、赤属性お邪魔パネルブレイク持ちのユニットはエルンなどを除いて攻撃タイプや体力タイプが多いので、回復役を担える数少ないユニットということで重宝しています。

完全に余談ですが、個人的な体感でガチャでの排出率が高いのでヌルポンを使わずともバグマにできてしまいそうな気もします。

 

 

 

 

〈酩酊する大宴龍 ヤマタノオロチ(コスト50)〉

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スサノオノミコトによって倒され、アメノムラクモの剣を体から落としたとされる、日本神話上の伝説の生き物が元ネタです。

クラフィではお酒が大好きでいつでもどこでも酔っ払い、適合者に酒を強要してくるお姉さんというイメージですね笑。

性能はこちら↓

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コスト50という低コストユニットながら、全員の防御力を2000も上げた上でカウンターを張ってくれます。インサイトはアビリティ2との相性が非常に良く、防御力バフの弱点であった「単体攻撃に対する脆さ」もある程度カバーできています。

さらに、スキルが3/6ターンなので2体積めば無限ループをすることが可能です(スキルバインドが無ければ)。これを書いている最中、ちょうど「はたらく細胞」コラボの「黄色ブドウ球菌」のクエストをオロチループで周回していたので、実用性はばっちりだと思います。ボス戦終始パネルノータッチで突破できました。

オロチループをする場合、オロチが2体必要になるということなのですが、助っ人枠はできればフレンドさんのユニットを使いたいですよね。とすると、回復力の低いオロチは連続で並べたくはないので、先頭と3番手に置けると便利な訳です。幸いオロチはコスト50で比較的ガチャから出やすいこともあって、自前で2体揃えることも難しくはないと思います。

2体積めば簡単にHPが3万を超え、攻撃の重い高難易度のクエストであっても場面毎にしっかり耐久することができます。1体でも編成に入れると心強いヤマタノオロチ、バグ枠としても使ってみたいです。

 

 

 

〈未解の戦識 オセ(コスト50)〉

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通称「過去オセ」。Time Travel In ALICEイベントの第1弾ユニットとして実装された、現在とは随分とイメージが違い険のある表情のオセです。

悪魔学における悪魔の1人で、召喚するとヒョウの姿で現れることからクラフィでのオセもヒョウのものらしきケモ耳がついていますね。

性能はこちら↓

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尖った攻撃寄りの性能ですね。

私が使いやすいなと思ったのは、アビ3もですがスキルとCスキルですね。Cスキルが2段攻撃式になっていて、攻撃力Downの影響を受けない固定威力ダメージと、素の攻撃力の高さを生かせる倍率ダメージで重ねて攻撃することができます。これが地味に便利で使いやすいです。前者の固定威力ダメージは、攻撃力デバフを受けた場面でももちろん、低HP高防御力の素材クエストでも活躍します。

スキルで真ん中に場所を指定した特大SCPを作ることができるのですが、これをレーザーで破壊するとぐちゃぐちゃした盤面をリセットできるのでとても便利です。「緑パネルをCPに変換しちゃうなら緑パネルと繋げてCPを作れないじゃん!」ということも無いので変換色に関しても問題ないです。

また、アビ3でCPを4つ(しかも大)降らせるので、先頭に来るだけでダメージソースを作ることができ、さらにそこへ特定種族(1種族ですが)へのキラーを乗せることもできます。

さらに、アビ4を開けると本家と同じ爆風軽減無効がついて2つのギミックに対応できるようになります。

また余談ですが、スキルのレーザー(斜め)がオセの持っている剣で斬っているように見えて超かっこいいんですよね…。「持ってるけど使ってない!」って方はぜひ使ってみてください。

 

 

 

〈讐命の我突 モルドレッド(コスト50)〉

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ご存知、円卓の騎士の1人であるモルドレッドです。この子とドロシーの立ち絵に惹かれてクラフィを始めたんですが、お迎えできたのは結構最近です。過去編では清楚なお嬢様然とした雰囲気の立ち絵を披露してくれましたね。

性能はこちら↓

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クセが強い!!!

そう叫びたくなるほど特徴的なスキル内容です。さすがテクニカルタイプ…。

前述したレイヴンと系統は似ていて、「決死型」のスキル・アビリティとなっているようです。

スキルターンが特別長いという訳でもなく効果が5ターン継続する、というのはなかなか強いように見えるんですが、先程も形容した通り「決死型」あるいは「捨て身型」の内容になっているので手放しに強いとも言えません。

高頻度で大ダメージ量の攻撃が襲ってくる現環境では、5ターンの間ハートパネルの出現率を0にすることはリスキー以外の何ものでもないでしょう。おまけに防御力を上げてくれる訳でもなければ、充分な継続回復効果がついている訳でもない…(現環境では1500回復はオマケにすらなりません)。辛うじてCスキルに「固定回復」がついてはいますが、アビ4でのドロップ量も少なすぎますし、明らかに回復が足りません。他のユニットを全員回復能力のある子で固めなければならない。

ボロクソに書いていますが、私はあくまで「バグマにしたいユニット」として挙げました。理由は1つ。「ハートパネルが邪魔となるクエストで出現率を0にできるから」です。

別属性ではありますが、ハートパネルの出現率を0にするスキルを持っているユニットは、チューリングやボーアなどを除いてあまりいません。ハートパネル出現率0スキルは、主に団結クエストやランキングクエストで重宝されますよね(ハートパネル出現率操作よりもタップ数増加が重視される傾向にありますが…)。

そして個人的に、現状増えている「ワンパン重視の高難易度クエスト」でも使える可能性があるんじゃないかなと思った訳です。まあ、ハートパネルを消さずともワンパンはできるっちゃできます。が、テクニカルタイプらしく癖のあるスキルを持つモルドレッドが使い方によって攻略の鍵になるような、そんな未来がくる可能性も0ではないなあと思っています。

使えるか使えないかというよりも、こういった“まさにテクニカル”といった様なスキル内容が好き(ロンギヌス然り)なので、活躍させてあげられる使い方を探ってみたいです。

 

 

 

〈酒宴の爛入狐 センコ(コスト50)〉

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お花見イベントの限定ユニットであったセンコが、まさかの別イベント(クリスマス)で限定化するという…。本家も可愛いですがサンタ風衣装もまた可愛いですね。

性能はこちら↓

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団結クエストやランキングクエストで重要になってくる「ボム降らし」と「タップ数増加」を1体で担ってくれるユニットです。初手の盤面整理もきちんとできますし、上記以外にもイベントクエストでも運用できる凡庸性の高さで幅広く活躍できる性能になっています。

素の性能もそこそこ良いこの子の何が強いって、アニマルパーティーに組み込んだ時なんですよね。青属性のプロテクトブレイク持ちのアニマルユニットと言えば、にゃんこポワロやチャリオット、にゃんこくるみ、クリスマス夏目漱石などがいます。

攻撃タイプから体力、回復タイプまでバランス良く揃ったパーティーを組みやすく、そこにセンコを組み込むことで常時CPがドロップする状態になります。

コスト50ながらスキルやアビリティのバランスが良く、アニマル固定パーティーが強いセンコ。先頭でバグ枠とすることができれば、さらに編成幅を試行錯誤できそうです。

 

 

 

〈讃勇の銃士長 ダルタニャン(コスト50)〉

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史実ではフランスの軍人であったダルタニャン。

クラフィではアンデルセン初襲来と同時期に開催されたガチャで実装されました。

性能はこちら↓

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実装当初から強い強いと言われ続け、ペリー襲来では出禁を食らうほど反響が大きかったダルタニャンですが、少し前の一斉上方修正の際にさらに使い勝手が良くなりましたね。

攻撃タイプでありながらスキルで大幅な回復も担える(ハートパネル無効にも刺さる)強みはそのままに、タップ数増加とボムドロップが2ターンであったにもかかわらず1ターンのみだった爆風強化が同じく2ターンになりました。

団結クエストやランキングクエストでも輝くスキル内容が魅力ですが、そこにアビ3の「種族ヒーロー先頭時にCPドロップ」がついて、自身のCスキルを生かしやすくなっています。自身が先頭の時にスキルを発動すれば、攻撃力UPで大幅な与ダメージが期待できますね。

同じくダメージパネルブレイク持ちで種族ヒーローのユニットであるラチカも、体力タイプでありながらスキルで回復ができる性能なので、組み合わせるとなかなか強いコンビなのではないでしょうか。

また、コスト50にしてはステータスが高く、HPが7000近くあります。攻撃力もHPも高く、スキルにより回復もお手の物であるダルタニャンはバグマにしている方も多く、今後も活躍が期待できそうなユニットです。

 

 

 

〈協双奏響 鏡音リン&レン(コスト50)〉

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初音ミクコラボ限定のユニットなのですが、毎年開催されているため入手頻度はそれなりにあるだろうということで挙げました。去年のコラボからボイスがついて豪華になりましたね。

性能はこちら↓

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いやもうめっちゃ強いんですよ。強いというよりは使いやすいと言うべきでしょうか?

1体でも使いやすいんですが、艦隊にしたら手がつけられません。アビ2のスキルターン短縮が重複するので、4体全員リンレンだった場合最初からスキルMAXになります。

しかも、スキルターンは8ターンとそこそこ重い部類ながら、4体積めば(スキルバインドを食らわない限り)常時スキルのCPドロップが発動した状態になります。

さらにさらに、攻撃力が特段高い訳ではない上にスキルで大幅なダメージソースを作れる性能でもないのですが、回復力がそこそこありつつCスキルにHP回復がついているので、艦隊を組んでスキルを発動させ続けている限り常に攻撃しつつ回復できる訳なんです。ちなみにスキルの「属性パネルをCPに変換してドロップ」は、極端に変換率が低いこともなくそこそこなので単体でも充分使いやすいです。

初音ミクコラボにおいて、コスト50であるリン&レンは目玉であるコスト65や60のユニットより出やすくなっています。既に私も自前で2体持っているので、それなりに回す方は充分に艦隊を狙えるユニットだと思います。

 

 

 

 

 

【おわりに】

ちょっとだけ長くなっちゃいました笑

正直他にもバグマにしたいな〜って思ってる子はいっぱいいるんですが、全員紹介してもキリが無いので各属性2体ずつにしました。書いていて気が付いたんですが、私赤属性のコスト50以下ガチャ限ユニットは誰1人バグマにしてないんですね…。思えばコラボ限定クエストのボスユニットや超ウィザ産のユニットに突っ込んだことが多かった気がします。

超ウィザード級のユニットであれば、コスト53以下のヌルポンでバグを上げることができるので、手持ち的に周回が厳しい方はヌルポンを使うのがオススメです。現環境だとガトーやイ・バンウォン、オウドンあたりですかね。私は3体ともヌルポンでバグマにしました。

ぶっちゃけコスト制限の無いバグマヌルポンが配られることがたまにあって、それを使ってフェス限をバグマにしている方がとても多いと思います。しかしそれはあくまで貴重品。そうポンポン作れるものでもないと思います。また、なぜか同じコスト帯でもガチャ産よりもクエスト産のユニットの方がコストが高いので、ガチャ産ユニットにヌルポンを使う方もそう多くないのかな?とも思いました。

まあそれらを含めたフォルダ事情を自分で考慮しつつ、思い入れであっても使い勝手であっても低コストガチャ産ユニットをバグマにするのも良いんじゃないかなと思いました。

何かオススメの低コストガチャ産バグマユニットがいたら、コメントやリプライなどでぜひ教えてください。

 

楽しくマルチがしたい

 

 

こんにちはこんばんは。

初音ミクコラボ、バレンタインキャンペーン真っ最中の今日、みなさん思い思いにクエストを楽しめていますか?

新規の方をたくさんマルチでお見かけする一方、ある程度プレイ歴のある方は『身内マルチ』でクエストを周回していることが多い印象を受けます。

そこで今回は各所でよく話題に上る『マルチ事情』について、そして注意したい3点について書いて行きたいと思います。

 

 

 

 

 

【マルチについて】

 

 クラフィにおける『マルチプレイ』は、「ゲストとして参加する場合はエナジー消費0」「ソロプレイよりも報酬を多く貰える」「手持ちから出すユニットの数が少なくて済む」などのメリットがたくさんあります。

 特に始めたばかりで手持ちユニットの少ない新規さんは、「手持ちに適正ユニットが少なくても他のプレイヤーと協力すれば勝てるかも」という点から、マルチプレイをすることも多いのではないかと思います。

 通常のユーザーさんも、ソロプレイより圧倒的に報酬効率の良いマルチプレイを利用する機会は多いのではないでしょうか。

 

 まず、マルチプレイは最大4人のプレイヤーが集まってクエストに挑戦できるため、人数さえ集めることができれば自分の手持ちから出すユニットが1体で済みます。

 ソロではクリアできなかったクエストでも、他のプレイヤーと協力してクリアすることが可能な訳ですね。


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↑マルチ待機中画面。空いている枠には1プレイヤーから順に2番手に設定されているユニットが表示されます。

 

 また、マルチプレイでクエストをクリアした場合、「4人クリア報酬」「バグ報酬(人数分)」により貰える報酬(ボスユニットや覚醒素材)の数が多くなります。


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↑4人プレイで全員バグMAXだった場合

 

ちなみに上記のSSと比較して、次のSSは「4人に満たない人数でのプレイ」で「バグMAXでない」場合のリザルト画面です。


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『バグ』とは、「同じユニットを重ねた数だけ上がる数値」のことで、最大(MAX)は99です(この値は『ヌルポン』というアイテムでも上げることができます)。

この数値がMAXであれば、『バグ報酬』を確定で2つ貰うことができます。それ以下であれば確率で1つになるので、マルチプレイではこの『バグ値』が重視されることになります。

 

 

 

 

 

 

 

【マルチのマナー?】

 

 マルチについて簡単に説明したところで、本題に入ります。

 一見とても効率的で「使う他無い!」と思えるほど便利なマルチプレイですが、先に述べた通り、プレイ歴の長いプレイヤーの中にはマルチプレイ……正確に言うと『野良マルチ』を避けるプレイヤーもいます。

 

 『野良マルチ』というのは、「暗証番号を設定していない、全国募集のマルチ」を指します。

反対に、「掲示板やSNSで呼びかけて、暗証番号を設定して募集するマルチ」のことを『身内マルチ』と言います。

 

 『野良マルチ』は気心の知れたプレイヤーとの協力プレイである『身内マルチ』と違い、全国の誰とでも繋がることのできるマルチモードです。

とすれば当然、プレイスタイルが合わなかったり意思疎通が図れなかったりといったトラブルも起きやすい……。そんな理由から、より効率的な周回を求めるプレイヤーは『身内マルチ』を利用することが多いのです。

 

 

 

 

 さて、トラブルが起こりやすいと書きましたが、では最低限どんなことに気を付けてマルチをすればいいのか。最低限3つの注意点について書いていきたいと思います。

 

 

 

〈ホストの希望する条件に合わせよう〉

 

  マルチプレイを募集するプレイヤーのことを『ホスト』と呼びます(参加側は『ゲスト』)。

そのホストの「こんなユニットで参加して欲しい」という希望条件に合わないユニットで参加してしまった場合、チャットで指摘されたり、ルームを解散されてしまったりします。

 ホスト側は募集する際に下SSのような画面で募集条件を設定することができますが、正直このフィルターだと全ての条件を網羅できてはいません(そもそもこのフィルターの存在を知らないプレイヤーもいます)。

 そのため、もっと細かい条件をホストが指定した場合はそれに従いましょう。居座りや過度の入退室、暴言は通報や垢BANの対象となる上、他プレイヤーを不快にさせる行為なので絶対にやめましょう。

 

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 このSSは、私がゲリラや素材クエストでマルチ募集する際に設定している条件です。

↓は、超ウィザード級以上のクエストを募集する際の条件です。ご参考までに。


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 このフィルターを使えば、属性指定、レベルMAX・スキルレベルMAX・バグMAX募集はホスト側で設定できる条件です。それを知らずにチャットで指摘したりルーム解散をするのは時間の無駄なので、ホスト側のプレイヤーも希望があればきちんと設定しましょう。

 

 

 

〈スタンプの使い方に気を付ける〉

 

 クラフィマルチには、自由に文章を打ち込める『フリーチャット』の他に、簡単な挨拶やアクションが起こせる『スタンプ』があります。

 

  以下の3つはゲストが使ってしまうとホストの反感を買うことがある少しデリケートなスタンプです。

 スタンプなんて気にしないホストが多いですが、ゲストはあくまでクエストに連れて行ってもらっている立場。中には腹が立って解散してしまうホストもいるので、ホストがノリノリな人物だった場合を除いてなるべく使用は避けましょう。


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↑ミクコラボ期間だったためミクスタンプになっていますが、普段はフォルネウスの「レッツゴー!」というスタンプです。

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 また、この待機画面で使えるスタンプの他に、マルチプレイ中に使えるものの中に「ウホッ」というスタンプがあります。 

こちらも変なタイミングで使うと煽りととられかねないので、ホストや他ゲストがウホマラー(ウホッをよく使うプレイヤー)だった場合以外は避けましょう。

 

 

 マルチにおいて、ルームに入った時、クエストが始まる前に『挨拶』をする習慣のあるプレイヤーが多くいます。『挨拶』は義務ではありませんし、されなかったからと言って怒るホストは少数派ですが、その後の和やかな雰囲気でのプレイにも繋がるので、ぜひ積極的にしましょう。

 ラプンツェルのお辞儀スタンプがオススメです。
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〈初見ゲスト参加はやめよう〉

 

 ゲリラクエストや素材クエスト、超絶級以下の難易度は初見で挑んでも勝てる場合が多いですが、ウィザード級以上(特に超ウィザードより上)の難易度のクエストに、初見の状態でゲスト参加するのはやめましょう。

 マルチ募集しているプレイヤーの中には、周回を目的としている人もたくさんいます。「クリアできない!」とマルチを利用する場合には、ホストとして部屋を建て、他プレイヤーの協力を募りましょう。

 

 ホストとして募集する場合にも、ゲストとして参加する場合にも、クエストにおけるギミックや最低限の立ち回りを把握しておくのはとても重要です。

できればソロでクリアしてから、それが無理であれば攻略サイトを読んでからマルチを利用しましょう。

 

 また、初心者がやってしまいがちなミスとして、「カウンターへの突っ込み」「オーバーキル」「ハートの無駄割り」があります。

 

「カウンターへの突っ込み」は、高難易度のクエストになればなるほど危険です。「小」などの表記がないカウンターでは、即死することがほとんどです。

 その際には「ハートパネルのみを割る」「ターンスキップをする」が重要になってきます。ターンスキップをするには、下SSのピンクで囲った3角マークをタップします。
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 「オーバーキル」は、慣れていないうちは特に気にしなくて大丈夫ですが、「次のゲージで火力が必要になる」といった場面でスキルを無駄打ちをするのはやめましょう。

他のプレイヤーにつられてスキルを使うのもNGです。使いどころが分からない場合は、クエスト開始前に他プレイヤーに指示してもらえるようにお願いしておけば安心です。

 

 「ハートの無駄割り」は、場面によっては致命的なミスになるので気を付けましょう。例えば、自分の後ろのユニットが回復タイプ(もしくは自分のユニットよりも回復力が高いユニット)である場合は、ハートパネルを残す整地を心がけましょう。

ただし、残りHPがとても少ないor敵の攻撃を受けきれそうにない場合は、ハートを割るか、スキルやフィーバーを使って全力で回復しましょう。

 

 

 

 

 

【最後に】

 

 まとめるのが下手なせいで長くなってしまいましたが、ざっとこんな感じですかね。

 私自身Twitterをやったり掲示板を覗いたりしていて「マルチトラブルが多いなあ」という印象を受けたので、よく話題に上っている3点をまとめてみました。 

 まあ、マナーなんてものは人によって違うので、「絶対にこれを守れば大丈夫!」なんてものはありません。人と接する上で最低限の気遣いができていればいいと思います。

 ちなみに私は自分が下手っぴな自覚があるので、マルチはめちゃくちゃビビリながらやっています。挨拶だのミスだの特に気にしないので、見かけたらぜひ気軽に参加してくださいね(「完熟みかん。」って名前でやってることが多いはず)。ではでは。

 

 

 

アビリティのアレコレ

 

 

こんにちはこんばんは、和花です。

今回はタイトルの通りアビリティ――その中でも、『ハッキング無効』と『爆風軽減無効』について抱いてるもやもやを吐き出していきたいと思います。

 

※全体を通して批判的な内容の記事ですので、苦手な方はブラウザバックでお願いします。

 

 

 

 

 

 

【ハッキング無効】

 

『ハッキング無効』は、最も新しいギミックの1つである『ハッキング』に対応したアビリティです。

『ハッキング』は指定されたターン数ユニットの行動が一切不能になるデバフ(敵から付与される不利効果)で、ダメージパネルやお邪魔パネルなどの『盤面操作』系のデバフと違って、状態異常』に分類されます。

そしてその『ハッキング』に対抗し得るアビリティとして実装されたのが『ハッキング無効』なのですが……。正直、この『ハッキング無効』、そもそも『ハッキング』というギミックが必要だったのか?というのが甚だ疑問なのです……。

 

『ハッキング』は付与演出や名称こそかっこいいものの、やっていることは既存のギミックである『スリープ』と全く変わりません。

それが新ギミックとして実装された訳なのです。


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↑ハッキング付与演出

 

「効果が同じなら、どうしてスリープとハッキングを分けたの?」という疑問に対しては、おそらく「既存クエストの即死・敗北確定行動を回避されないようにするため」と考えるのが妥当かと思います。

 

例えば、ウィザード級エストの『ショウキ襲来』や超ウィザード級エストの『メフィスト襲来』では、ボス1ゲージ目で永続スリープを付与される場面があります(ショウキ襲来は1ターンの猶予アリ、メフィスト襲来は先制付与)。

どちらのクエストも、道中で敵側ユニットから付与される『状態異常無効バフ』が切れないうちにボスに辿り着かなければならず、もしボスフロアに到達してもそのバフが切れていた場合は一方的になぐり倒されます。


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メフィスト襲来における永続スリープ付与。演出は可愛いがバフが切れていたら敗北確定の行動。

 

ここで『スリープ無効』なんてアビリティのユニットを連れて来られたら、せっかくの『指定ターン数以内でボスフロアに到達しなければ』という緊張感が台無しですよね。

そういった理由から、『スリープ無効』というアビリティを実装したくないという運営さんの気持ちには概ね同意できます。

 

ただ、「新ギミックを実装します」とのアナウンスにわくわくしていたいちユーザー視点からすれば、「蓋を開けてみたらただのスリープでした」では多少、いやかなり物足りない印象でした。「いやいや、それスリープで良くない?」と思います正直。

それには「スリープと効果が同じだから」という理由の他に、「振り切れ型のアビリティだから」というのもあります。

 

フィーバーやターンスキップ、「盤面をいじらない」などの回避方法がとれる『盤面操作』系デバフと違って、『状態異常』系デバフは対処法が解除スキルかアビリティしかありません。なので、必然的にパーティーを対抗アビリティ持ちで固める必要が出てきます。

 

また、同じく『状態異常』系デバフであるウイルスと違って、ハッキングは「一切の行動が不可能になる」という特性上、ギミックの加減が難しいはずです。

ウイルスであれば「ユニット1体につき総HPの○○%のダメージ」という効果のパーセンテージの部分を調整すればいいだけなので、比較的どのクエストにもサブギミックとして出しやすいと思います。

しかし、ハッキングはこちらが行動不能になっている間にも敵は普通に攻撃してくる時限式ダメージパネルは普通に爆発するので、ある意味二重苦なデバフなんです。スリープと違って「対抗ユニットを編成している」ことを前提とした付与の仕方(継続ターン数が長い・敵の攻撃頻度が高い等)が多いですし……。(つまり、ウイルスと比べてもハッキングは対抗ユニットでよりガチガチに固めたパーティー編成が必要になってきます)

さらに、ウイルスは極論ウイルス無効持ちユニットを積まなくてもウイルス解除スキルで対応することが可能(クエスト内容に依ります)ですが、ハッキングはその特性上ハッキング解除スキルを使うためにはハッキング無効アビリティが必要なのです。

 

どうでしょう?めちゃくちゃ扱いづらくないですかハッキング&ハッキング対抗ユニット……。

しかもハッキング解除スキルとハッキング無効アビリティを持った『ハッキング絶対許さないマン』なユニットが出てきたとして、『ペルセポネ襲来』や『存在を賭けた戦い(レプリカトラヴァー)』を見た感じだと、今のところあくまでハッキングをメインギミックとしたクエストを作る気はあっても、サブギミックとしてクエストに出す気はなさそうなので、使える場面がかなり限られてくると思います。

(ネイピアやカルダーノパスカル等活躍しているフェス限にハッキング無効を付けたところからも、いわゆる死にアビにする意図がありそう)

 

 

ええと、最初に『ハッキング』というギミック名を見た時はすごくわくわくしたんですよ。「どんなギミックなんだろう!?」とフォロワーさんと予想したりしてました。その中で出てきたギミック内容の予想として、

  • ハートパネルを割ったはずなのに回復せずにダメージを食らう
  • 画面に触れていないのに勝手にパネルを割ったりフィーバー、スキルを使ったりしてしまう
  • ハッキング中に使用したスキルの効果が半減したり反転したりする

というものがありました。こんな風に「ハックされている」「乗っ取られている」感じの挙動をしてしまうような効果内容であったら、斬新でかなりワクワクしたんじゃないかなと思いました。

 

アビリティといえば、「スキルバインド無効」が廃止・改変されたものとして記憶に新しいですが、メインギミックとして機能していなかったスキルバインドと違って、ハッキングは既にそれをメインに据えたクエストがいくつか実装されてしまっているので、これからハッキングというギミックが廃止になることはないと思います。

(私怨ですが推しであるショウキにハッキング無効が付いているので、廃止にならないのであればガンガン増やして欲しいです(圧)。)

 

最近実装されたギミックの中でも『カラーゲイン』はすごく好きなので、そういった「ありそうでなかった」ギミックが実装されていくことを期待しています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【爆風軽減無効】

 

 

こちらは比較的前からあるアビリティですね。

はい、ある程度プレイ歴があるor他クラファーと交流している方はご存知かと思いますが、案の定「『爆風軽減無効』と『爆風強化』を統合してくれ問題」です。

 

「なんで今更??」というのはですね、海外版からのクエストが盛んに輸入されるようになって、荀子襲来然りラスプーチン襲来然り、私の大嫌いな『爆風軽減』が出るクエストが増えてきたからです。荀子襲来に至っては100%軽減ですよ?もうストレスマッハで……ええ、恐ろしいほどに私怨です。

私怨ついでに、わたくし和花はボム大好きマンなので爆風軽減というギミックがとにかく嫌いです。そしてボム降らしスキルやアビリティが大好き。ユークリッドオイラー、モールスあたり最高ですよね。いつか絶対引いてやる。

 

それはさておき、このテの話で問題とされているのは「どうして『爆風強化』単体で『爆風軽減』に対応できないの?」ということなんです。

 

現状、クラフィにおける『爆風強化』は、アビリティの中でも『ギミック対応型』ではなく『バフ型』にあたります。

 

『ギミック対応型』は「自身が先頭の時、ダメージを受けずにダメージパネルを破壊できる(ダメージパネルブレイク)」や「自身にかかるウイルスを無効化する(ウイルス無効)」などの、(多くの場合「自身が先頭であること」「自身に対してのみ」を条件とした)ギミックの影響を受けない状態になるアビリティのことです。

一方で『バフ型』は、「パネルを○○個破壊した場合にタップ回数1UP」や「クエスト開始時に○属性ユニットのスキルターン1短縮」などのいわゆる“オマケ”効果のあるアビリティです。

 

そうした中で、『爆風強化』は後者にあたります。そして『爆風軽減無効』は前者です。「そうやって分類できるのなら、2つに分かれていて何が問題なの?」というのはですね……。

『爆風強化』アビリティは敵から爆風軽減デバフを受けると完全に死んでしまうという点なんですね。アビリティの効果がもう完全に消滅。永遠の0。まるで初めから何も無かったかのよう。

他のアビリティ⇔デバフの例を見ると分かりやすいと思います。

 

 

 

以下のSSは、敵から『タップ数ダウン』のデバフを受けた時に、先頭ユニットが『タップ数アップ』のアビリティを持っている場面です。


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本来ならば、敵から『タップ数2ダウン』を受けた時点で有効タップ数(左下のタップアイコンのうち白色のもの)と無効・使用済みタップ数(前述のうち灰色のもの)合わせて1になるはずなんです。

しかしSSの場合はネイピア(「最終フロア内で自身のタップ数2UP」のアビリティを持つ)が先頭であるため、「通常のタップ数(3)-敵にダウンさせられたタップ数(2)+アビリティで増やせるタップ数(2)=合計3タップ」となり、SS2枚目では有効タップ数が3となっています。

つまり、本来のタップ数(減数済み)にアビリティによるバフ分のタップ数が上乗せされてるってことなんです。

 

 

 

 

もう1つ例を挙げてみます。次は『CP生成短縮』アビリティ⇔『CP生成延長』デバフです。

使用したユニットはトルストイガロア。SSの通り、生成短縮バフの表記が倍率か個数指定かの違いがありますが、トルストイの『特大短縮』は『必要チェイン数4短縮』と同じです。表記が違うため一応両方検証しました。


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次の2枚のSSは『CP生成延長(+1)』を受けている時にそれぞれが先頭で3チェインした場合です(生成されたCPは白丸で囲ったもの)。


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しっかりアビリティが生きていますね。この場合は、「通常の必要チェイン数(6)+延長分(1)-アビリティによる短縮分(4or6)=必要チェイン数3or1」です。

つまり、CP生成短縮アビリティもデバフに対して上書きor上乗せされるということです。

 

 

 

 

 

さて、本題に戻って『爆風強化』アビリティはどうでしょう。以下SSは『爆風30%軽減』デバフを受けた時に『爆風強化』アビリティを持ったユニットが先頭だった場合です。


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分かりづらいかもしれませんが、盤面右側のボムが見えるでしょうか。軽減率こそ軽いのでボムの大きさ自体はまあまあ大きいですが、爆風軽減エフェクトはそのままです。

 

……。

 

うーん。

ここでいつもお世話になっている世界観まとめwiki様をチェック。すると、「『爆風強化』アビリティは『爆風軽減』を上書きできるほどの強化量ではないため上書きできない」との情報が!

 

なるほど、無表記の『強化』だからなのかもしれない!バフ率が上がれば変わるのでは!?

 

そこで『爆風強化』のアビリティを持つ彼女を投入。


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頼んだぜラプラスさん。

少しの期待と高揚感を湛えいつものようにオシリスさんのお膝元へ向かう私(だって1階から爆風軽減盛ってくれるのここしか知らないんだもの)。


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ダメでした。

見えづらいかもしれませんが、爆風軽減エフェクトがばっちり出ちゃってます。

 

う〜〜〜ん、ダメか〜〜〜。どうしたもんかな。

 

もしかすると『爆風強化』も前述2つのアビリティと同様に効果が軽減分に上乗せされているのに目に見えていないだけかもしれない。ということも考えました。

効果自体は上乗せされているのに、軽減分全てを盛り返すのには足りない(今回の場合だと30%の軽減分も『大強化』では補えなかった)のかもしれない。

しかしそうだったとしても、『爆風強化』アビリティが『大』表記までしか実装されていない現状では確かめようがありません。

まあつまり、『爆風大強化』であっても、元の爆風量を1として「元の爆風(1)×軽減分(0.7)×強化分(1.4以下)」ってことですよね。(数学の技術と地頭が足りないのでこの式は間違ってたら無視してください恥ずかしい恥ずかしい)

 

 

 

 

強化量が足りないのか、または『大』表記を追加したにもかかわらず無表記・倍率表記無しアビリティと同じ扱いのままなのか(色や個数を指定しないアビリティはスキルや敵からのバフ・デバフによって打ち消されやすい)。

 

どちらかは今の時点では分からないのですが、とりあえず『爆風強化』を『爆風軽減無効』の代用にするのは不可能だというのは揺るぎない事実でした。解せぬ。

 

ただ、うーん……。

現状、『爆風軽減』を受けるクエストであっても重要になってくるのは『爆風軽減無効』アビリティではなく『爆風強化』スキルです。

一方で、『爆風軽減』デバフを解除できる訳でも無ければ、ガウスやロイリザ、ダランベールのスキル(爆風激烈強化)と違いあってもなくても特に支障も恩恵も無い『爆風強化』アビリティも要らないっちゃ要らないです。

 

そう考えると、いっそどちらも『スキルバインド無効』みたいに廃止してもらった方がいいのかなという気がするのですが……。どうでしょう。

「どちらも活用してます!必要不可欠です!」ってプレイヤーさんがいらっしゃったら申し訳無いのですが、ぶっちゃけ個人的には統合しないのであればどちらも要らないと思います。

爆風が100%軽減されていたとしてもマルチチェインがあれば勝てちゃいますしね……。

爆風関連のアビリティはインフレの波の中でその重要さがどんどん薄くなっていると思います。

 

 

 

 

 

 

【最後に】

 

書きたいことだけバーッと書いて尻切れトンボな感じになってしまいましたが、日記みたいなものなのでお許しを笑

まだまだ続いてほしいクラフィなので、これからどんなギミックが出てくるのか、そしてそれが私達プレイヤーの予想もつかない驚きに満ちたものであるといいなあと思います。

あとグッズももっと出して欲しいです笑